unity, collider/trigger on children

参考:http://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html

时间: 2024-10-06 00:07:54

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unity collider rigidbody zz

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb95001017vfr.html 其中最基本的关系: Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测.基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力). Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意. PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在Edit/P

Unity -- Collider(碰撞器与触发器)

(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig

Unity Collider和刚体Collider性能对比

测试方式: 每个对象做大范围正弦移动,创建1000-5000个对象,保证场景分割树的实时更新,并测试帧率 测试脚本: 移动脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test1 : MonoBehaviour { public Rigidbody rigidbodyObj; void Update() { switch (Random.Range(0, 3)) { case 0: transform.position

unity3d 赛车游戏——复位点检测优化、反向检测、圈数检测、赛道长度计算

接着上一篇文章说 因为代码简短且思路简单 所以我就把这几个功能汇总为一篇文章 因为我之前就是做游戏外挂的 经过验证核实,**飞车的复位点检测.圈数检测就是以下的方法实现的 至于反向检测和赛道长度计算,没去深入研究,不过应该也八九不离十 在告诉大家个小秘密: **飞车的复位点检测和圈数检测利用以下文章中的代码思路可以做出外挂 感兴趣的可以试试!我只是技术交流,不是传播外挂,别打我 复位点检测优化: 首先感谢 @太粗难进 他的原话: “不过 你知道 高架桥么?就是 如果大的轮船经过 会 把 桥 中间

U3D physics总结

物理系统基于collider, 没有collider的物体不会发生任何主动和被动的物理交互,也不会产生trigger相关消息. 当且仅当A和B都有碰撞体时,两者才有可能发生交互,才有可能产生trigger消息. 碰撞体collider分为两大类:trigger collider, 非trigger collider trigger collider就是触发器,一个勾选了Is trigger的 collider不产生任何物理交互,只在其它collider进入其范围时触发一个OnTriggerEnt

关于c#一些关键字和Unity Trigger

1.c#中sealed关键字,可理解为密封,不可被继承 用于方法和属性时 必须跟override一起(对应java中的final 当final修饰变量时 对应c#中的readonly)2.vritual虚 自身可以有实现 子类可以选择重写 abstract 抽象 自身不能有实现 子类一定要实现 3.new覆盖 override重写 都不会改变父类自身的功能 Base b = new Base() 4.用子类创建父类时 重写会调用子类的功能 而覆盖不会 Base b = new Child()4.

[Unity Physics]Physics - Rigidbody、Collider

什么是Collider 碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件. 可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的. 什么是Rigidbody 通过物理模拟的控制对象的位置. Rigidbody组件添加到一个对象将其运动的控制下统一的物理引擎.即使没有添加任何代码,Rigidbody对象将由重力向下拉,将反应与传入的对象如果正确的对撞机碰撞组件也存在. Rigidbody也有脚本API,允许您力量应用于对象和物理现实的方式控制它.例如,一辆汽车的行为可以指定在力量方面应用的轮

unity, polygon collider 2D 添加顶点

正常情况下只要按下了Edit Collider按钮,鼠标停在polygon collider 2D的一条边上,就会出现一个虚拟的新顶点,此时如果按下鼠标,新顶点就创建出来了. 但是我今天遇到一个奇怪的情况就是鼠标放到polygon collider 2D的边上,并不出现虚拟新顶点,点击也不会创建新顶点.后来发现,原来是我的gameObject的Scale值太大了,是一千多,而其上添加的polygon collider 2D是常规尺寸,也就是说此polygon collider 2D在gameOb

【UNITY3D 游戏开发之八】Unity编译到iPhone运行 Collider 无法正常触发事件解决方案

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