1、为什么要用Lightmapping?
简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多,计算耗时会倍增。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。当然你不用灯光效果也是没问题的,具体还是看项目需求。最简单的直接在3dmas或maya里面烘培完贴图顶点色也行。或者使用unity自带的Lightmaping去烘焙贴图也行,两者方式选择一个即可!都差不多!
烘培完成之后,其实场景里的灯光可以删除了,但是有可能我们还要向场景里添加模型,所以先保留,等到发布的时候再删除
2、为什么要使用LightProbes?
因为场景中都是假光,动态的物体或角色没有受光会很突兀,显得格格不入。若觉得没关系便不需要管了,想要角色也有这样的效果就需要用到LightProbes。
3、烘焙前展UV
无论哪种烘焙,你都需要对模型进行展UV操作,假如UV没有展,或者UV的范围超出了0-1的框,烘焙都是会出错的。
选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,应用-Apply。读条完成后UV成功展开,模型面数越多展UV时间越长。
4、调整好灯光
在场景内设置好灯光位置和光亮,并选择一种阴影模式。默认情况下只有平行光才能实时显示阴影,其它类型光照没有实时阴影。
点光源、聚光源也想要实时阴影怎么办?首先打开PlayerSettings面板(Edit > Project Settings > Player)。
将Rendering Path 设置为延迟光照 Deferred Lighting,这时点光源的阴影也被显示出来了
双通道后配出后不带影子,灯光需要保留。
单通道烘培后附带影子,可以不保留灯光。单通道烘培省资源。(适当的调节参数效果更好)
参考:http://unity.jb51.net/meigongsheji/shanweisheji/35.html