时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现

本文首发蛮牛,次发博客园。接系列 第一篇第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答

写在最前,时光煮雨,为了怀念

以下引用曾今读过的一些教程文章

其实这3种动画都有它特定的使用场合。

第一种动画适合创建简单的对象位移及直接性质的属性更改(在后面的教程中,我还将更深入的挖掘Storyboard动画的潜力,动态创建更复杂的基于KeyFrame的关键帧动画)。

第二种动画适合全局属性的时时更改,例如我们后面要讲到的敌人或NPC以及地图等全体性的相对位移及属性更改时就要用到它了。

第三种动画则非常适合运用在Spirit(角色)的个人动画中,例如角色的移动,战斗,施法等动作。

小结:前三节分别讲解了Storyboard动画,CompositionTarget动画,DispatcherTimer动画,并横向分析了不同的场合对应不同的动画应用模式,这些将是构成WPF/Silverlight游戏引擎的基础。

这里的三种动画形式分别可以类比到Unity3d中的,

第一种,基于DoTween的各种MoveTo(Vector3,duration),或者是第一篇的直接移动;

第二种,基于Update的逐帧更新;

第三种,基于FixUpdate的定时更新,比如这里提到的战斗可能是有物理碰撞,或者是一种类似自定义的计时器的Timer(下篇会分析下)。

这些东西比较底层了,需要了解FixUpdate和Update的区别,以及UI线程和非UI线程之间的关系(wpf中的DispatcherTimer的概念)

这块东西有点深,我也不敢妄言,是否正确有大师路过,可以解惑一下。列出两篇参考文章,供延伸阅读吧

Difference between Update method and FixedUpdate in Unity?

WPF中的Timer与DispatcherTimer的区别与应用

这三种动画形式,很多人都知道,但是如何使用和区别,却在博文中只字未提。

这里引用列出来只为怀念。

背景

前两篇都比较基础,运用一些基础知识,其实早都有一些大牛封装好了插件和工具,不必大家再重复制造轮子。但各种封装难免有功能重叠,且可能用法也会有不同,这可能是我们需要稍微留意的东西。这篇主要罗列下基于DoTween插件UGUI的直接移动和Unity Native2D实现鼠标点击逐帧移动的功能实现,关于这两个插件和功能不再详解,因为有的是教程,若想学习自己搜索吧。图片还是一样的

实现一

基于DoTween的UGUI平移,这里自己计算了下 duration可能不对欢迎指正,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class PanelContollerDoTween : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
    public Image sprite;
    private float speed=2;
	void Start ()
	{

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (Input.GetButton("Fire1"))
        {
            //这里写的该坐标是像素坐标,也就是屏幕坐标的意思(比世界坐标小)
            Vector3 mouseWorldPostion = Input.mousePosition;//Camera.main.ScreenToWorldPoint();
            float duration = Vector3.Distance(mouseWorldPostion , sprite.transform.position) / speed * Application.targetFrameRate;
            sprite.transform.DOMove(mouseWorldPostion, duration).SetEase(Ease.Linear);

        }
	}
}

  

实现二

这块稍微说一下,看过很多教程一般都是单讲UGUI或者单讲Natvie2D,很少有一起使用的,这里自己实验了下,直接建立一个Scene和UGUI一起使用即可,比较简单,深色的框是我给Panel设置的颜色便于区别,这里发现二者可以很好的共存的,效果图如下:

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private Vector3 currentPositon;
    private Vector3 moveDirection;
    private float speed = 2;
    private Vector3 targetPositon;
    Vector3 mouseWorldPositon = Vector3.zero;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        moveDirection = Vector3.right;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        currentPositon = transform.position;
        //是鼠标左键点击
        if (Input.GetButton("Fire1"))
        {
            mouseWorldPositon = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

            moveDirection = mouseWorldPositon - currentPositon;
            moveDirection.z = 0;
            moveDirection.Normalize();
        }

        //Debug.Log(string.Format("x1:{0},y1:{1},z1:{2},x2:{3},y2:{4},z2:{5},d:{6}", mouseWorldPositon.x, mouseWorldPositon.y,mouseWorldPositon.z, currentPositon.x, currentPositon.y,currentPositon.z, Vector3.Distance(mouseWorldPositon, currentPositon)));
        if (Vector3.Distance(new Vector3( mouseWorldPositon.x,mouseWorldPositon.y,0), currentPositon) > 1)
        {
            targetPositon = moveDirection * speed + currentPositon;
            transform.position = Vector3.Lerp(currentPositon, targetPositon, Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            transform.position = targetPositon;
        }
    }

}

  

这里留下了一个小问题就是关于移动了某一点的判断问题,这里我简单的使用了两点的距离小与某个绝对值来做的,但在Natvie2D下发现移动有跳跃,主要是坐标系的单位问题,如果有高手路过可以帮忙提供更好的方法。

问题总结

根据三篇的学习,这篇是收获比较大的,特别是通过这篇的学习,找到了上篇中遇到的问题,主要是

1、鼠标点击的坐标问题?

2、是关于Vecotr3.Lerp插值的问题

如果细心的朋友可能会发现2个函数我在UGUI中都是注释掉的 

Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)

Vector3.Lerp(currentPositon, targetPositon, Time.deltaTime);

主要的问题其实是在坐标系的值上,UGUI专门做了一次优化,使用的2D世界的屏幕坐标单位是像素,值都很大,而Native2D使用的是3D世界的坐标系统单位是浮点百分值,所以在转换和使用上有差异的。

这篇也留下了一个问题,就是UGUI和Native2D的鼠标事件的遮挡问题,现在看到的现象是鼠标事件是可以穿越的,这个问题等到以后再解决吧。

时间: 2024-12-26 05:00:10

时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现的相关文章

时光煮雨 Unity3D实现2D人物移动-总结篇

系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 背景 最近研究Unity3d,2d寻路的实现.所以又一次涉及到了角色坐标位移的问

时光煮雨 Unity3d 序列目标点的移动①

系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 时光煮雨 Unity3D实现2D人物移动-总结篇 背景 上篇对于角色鼠标点击移动

【Unity3D基础】让物体动起来①--UGUI鼠标点击移动

背景 首先还是先声明自己是比较笨的一个人,总是找不到高效的学习方法,目前自己学习Unity3D的方式主要是两种,一种是直接看高质量的源码,另一种是光看不行还要自己动手,自己写一些有代表性的小程序,这也是本文的由来. 诚然,现在已经不是Unity3D发展的黄金期了,很多知识点已经有很多朋友总结分享了,但由于Unity3D的客观性就是依赖插件很厉害,这样就会照成插件满天飞,通用性不强,还有过时的风险,还有就是网上很多朋友发的帖子很多并不是学习总结,只是对于Unity3D IDE的使用及一些API的罗

【Unity3D基础】让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动

背景 上一篇通过鼠标移动的代码很简单,所以看的人也不多,但是还是要感谢“武装三藏”在博客园给出的评论和支持,希望他也能看到第二篇,其实可以很简单,而且是精灵自控制,关键是代码少是我喜欢的方式,也再次印证了Unity3d的复杂性(同样的功能多次封装),代码如下: public class DebugTest : MonoBehaviour { RectTransform m_Rect; void Start () { m_Rect = GetComponent<RectTransform>();

Unity3d开发(十七)UGUI 事件体系分析

div#cpcontent2 {height:215px;width:215px;float:left;} div#cpmenu {height:200px;float:left;} div#cpcontent {height:200px;width:150px;float:left;} 文章作者:松阳 原文链接:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/52778862 很多Unity3D项目都使用了UGUI,但并不是所有人都研究过它的内部结构

unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件

前言 在unity中我们常用的获取鼠标点击的方法有 在3D场景中,一般用在Update方法中,每一帧调用 void Update(){ if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ Debug.log("鼠标左键点击"); } } 在画布场景中,一般用在OnGUI方法中,这个也是一个循环调用的方法 void OnGUI() { Event e = Event.current; if (e.isMouse && (e.clickCount == 2))

unity3d如何快速接入渠道SDK之Unity篇

首先我们讲一下,为什么要介绍这个插件? 是因为这个插件极大的简化了我对接渠道SDK的工作量,精力和时间,也避免了我不断的重复的做接入SDK工作这样没有成就感的无聊工作! 所以我就介绍一下这款插件!!!!!! 我的开发环境:windows系统 , eclipse , unity4.3.4 这款插件的工作方式是中间件加插件 这样的组合模式工作的. 所以需要先接入中间件. 对接过程: 1. 准备中间件工程对接(http://www.abctools.cn/documentCenter/toSdkDow

unity3d之物体克隆

在游戏中,避免不了要大量使用某一个物体模型,比如说,子弹,敌人这样的模型.我们当然不想一个一个手动复制,而是想通过程序来控制他们的产生和消灭.unity3d在这方面做的很好,它通过预制体(prefab)来达到这样的目的,预制体,相当于一个工具套件一样,假如我们做好了一个带AI的敌人,那么我们要大量的使用复制这样的敌人,我们就需要把它封装成预制体(prefab),然后在程序中使用Instantiate函数来克隆物体,如果敌人的生命值耗尽,让它消失,只要调用gameobject.destroy就可以

Unity3D 角色(物体) 移动方法 合集

1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra