shader 研究

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说错了,是指越小,越后。

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时间: 2024-10-30 03:47:25

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Qt 3D的研究(五):Gooch Shader

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Qt 3D的研究(十):描边渲染(轮廓渲染)以及Silhouette Shader

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Unity Shader入门教程(四)反射光斑的实现

本节内容介绍PhongModel(也就是上文说的反射光的计算模型),采用的计算方法是BlinPhong(也即是用视线方向V+光源方向L的和,与N做点积,随后幂化得到高光反射系数)下图采用了csdn博文http://blog.csdn.net/u010133610/article/details/52206654中的一张插图. 第1.1步:新建shader和material,正如我前面的教程所说的那样. 第1.2步:代码如下: ▼代码开始 Shader "Custom/Learn2" {

unity shader序列帧动画代码,顺便吐槽一下unity shader系统

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【OpenGL】Shader实例分析(七)- 雪花飘落效果

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【Unity Shaders】Shader中的光照

写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P

【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质

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