AndEngine是一款基于OpenGL
ES技术的2D游戏引擎,可以运行在Android1.6及以上版本的系统中。拥有更多的游戏组件与扩展功能,在默认情况下已经可以支持中文。
虽然AndEngine作为游戏引擎在功能上较libGDX更为丰富和人性化,但相比libGDX的绘图渲染机能却逊色不少。libGDX有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入明显不足。所以你是否选择AndEngine,需要从实际出发,多做几次真机测试才好下决定,下面小编将逐步讲解AndEngine引擎的基础信息。
AndEngine引擎基础构成~
如何使用AndEngine~
*AndEngine基本运行原理
解读AndEngine源码,才了解到AndEngine除了采用低耦合、高内聚架构策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外,还以双线程方式分别驱动绘图和事务更新。事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级互斥线程中。
具体来说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下)通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染,业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行。
而当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程将通过wait方式锁定,当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互的关系将由Engine类中的State子类控制,由此保证游戏画面和游戏业务的同步。
可能是考虑到持续双线程运行电量消耗大的原因,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故需要 权限支持,否则会初始化时Log会提示缺少相关配置,建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。
注:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,且耗电较大。
*AndEngine基本运行流程
由于Activity是专门提供给安卓使用的2D游戏引擎,作为启动类的Activity是必不可少的,至少应该对BaseGameActivity做如下继承
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
public void onLoadComplete() { |
05 |
public Engine onLoadEngine() { |
08 |
public void onLoadResources() { |
11 |
public Scene onLoadScene() { |
其中四个重载函数启动顺序如下:
onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete
AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,然后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕,并进行善后工作。
由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证自身的正常运行,所以不建议在继承 BaseGameActivity时再次重载上述函数(如果重载的话,不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的 onGamePaused和onGameResumed实现同等功能。
*AndEngine基本运行方式
以上介绍的AndEngine基本运行机制和运行流程,然而仅仅这样,AndEngine还是无法实现实际运行的,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。如果我们想在屏幕上显示当前应用FPS数,至少需要做出如下改动才能满足最为基本的AndEngine应用:
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
private static final int CAMERA_WIDTH = 320 ; |
03 |
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480 ; |
04 |
private Camera andCamera; |
05 |
private Texture myFontTexture; |
07 |
public void onLoadComplete() { |
09 |
public Engine onLoadEngine() { |
11 |
this .andCamera = new Camera( 0 , 0 , CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); |
12 |
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 |
13 |
return new Engine( new EngineOptions( true , ScreenOrientation.PORTRAIT, |
14 |
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), |
17 |
public void onLoadResources() { |
19 |
this .myFontTexture = new Texture( 256 , 256 , TextureOptions.DEFAULT); |
21 |
this .myFont = new Font( this .myFontTexture, Typeface.create( |
22 |
Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32 , true , Color.WHITE); |
24 |
this .mEngine.getTextureManager().loadTexture( this .myFontTexture); |
25 |
this .mEngine.getFontManager().loadFont( this .myFont); |
27 |
public Scene onLoadScene() { |
28 |
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1 |
29 |
final Scene scene = new Scene( 1 ); |
30 |
// 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5, |
31 |
// 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个, |
32 |
// AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……) |
33 |
final ChangeableText text = new ChangeableText( 5 , 5 , this .myFont, |
36 |
this .mEngine.registerUpdateHandler( new FPSLogger() { |
37 |
protected void onHandleAverageDurationElapsed( final float pFPS) { |
38 |
super .onHandleAverageDurationElapsed(pFPS); |
39 |
// 传递内容到ChangeableText |
40 |
text.setText( "" + pFPS); |
43 |
// 将ChangeableText注入场景 |
44 |
scene.attachChild(text); |
效果图:
事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下有以SplashScene场景作为特效启动的 BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。
如何使用AndEngine常用功能~
*AndEngine的IUpdateHandler接口
IUpdateHandler类是AndEngine中使用非常频率的组件之一,其本身就是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做 UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合中。虽然UpdateHandlerList本身也是一个 IUpdateHandler接口的实现,但基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的 onTickUpdate函数调用(Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的 onTickUpdate执行)。每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用
UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。
另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现, 它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据),该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合。
*AndEngine的Async方法
一般情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载,但是如果一次性加载资源太多,可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。此时, 就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供给我们这样的异步加载方式。
具体来说,AndEngine对 Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者 doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
private static final int CAMERA_WIDTH = 320 ; |
03 |
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480 ; |
04 |
private Camera andCamera; |
05 |
public void onLoadComplete() { |
07 |
public Engine onLoadEngine() { |
09 |
this .andCamera = new Camera( 0 , 0 , CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); |
10 |
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 |
11 |
return new Engine( new EngineOptions( true , ScreenOrientation.PORTRAIT, |
12 |
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), |
15 |
public void onLoadResources() { |
16 |
// 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源 |
17 |
this .doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable() { |
19 |
public Void call() throws Exception { |
20 |
for ( int i = 0 ; i < Integer.MAX_VALUE; i++) { |
24 |
// 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理 |
25 |
}, new org.anddev.andengine.util.Callback() { |
26 |
public void onCallback( final Void pCallbackValue) { |
27 |
Log.d( "Callback" , "over" ); |
31 |
public Scene onLoadScene() { |
32 |
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1 |
33 |
final Scene scene = new Scene( 1 ); |
效果图:
*AndEngine中的精灵调用
精灵类,是任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。如此重要AndEngine当然也不能缺少,其精灵类的基本使用方法如下所示:
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
private static final int CAMERA_WIDTH = 320 ; |
03 |
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480 ; |
04 |
private Camera andCamera; |
05 |
private TextureRegion myTextureRegion; |
06 |
public void onLoadComplete() { |
08 |
public Engine onLoadEngine() { |
10 |
this .andCamera = new Camera( 0 , 0 , CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); |
11 |
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 |
12 |
return new Engine( new EngineOptions( true , ScreenOrientation.PORTRAIT, |
13 |
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), |
16 |
public void onLoadResources() { |
18 |
Texture myTexture = new Texture( 64 , 64 , TextureOptions.DEFAULT); |
19 |
//加载指定路径纹理到myTextureRegion |
20 |
this .myTextureRegion = TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture, |
21 |
this , "Ball.png" , 0 , 0 ); |
23 |
this .getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture); |
25 |
public Scene onLoadScene() { |
26 |
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1 |
27 |
final Scene scene = new Scene( 1 ); |
28 |
// 以myTextureRegion构建Sprite(TextureRegion内部有Texture的引用,AndEngine在构建Sprite时一起加载了),到坐标55,55 |
29 |
Sprite sprite = new Sprite( 55 , 55 , myTextureRegion); |
31 |
scene.attachChild(sprite); |
*AndEngine的精灵动画
在大多数的游戏开发中,仅仅有精灵类存在是不足够的,我们往往还需要让精灵作出绚丽的效果以吸引用户眼球,而这些效果在AndEngine中,统一通过它所提供的各个Modifier类进行实现。具体调用代码如下所示:
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
private static final int CAMERA_WIDTH = 320 ; |
03 |
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480 ; |
04 |
private Camera andCamera; |
05 |
private TextureRegion myTextureRegion; |
06 |
public void onLoadComplete() { |
08 |
public Engine onLoadEngine() { |
10 |
this .andCamera = new Camera( 0 , 0 , CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); |
11 |
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 |
12 |
return new Engine( new EngineOptions( true , ScreenOrientation.PORTRAIT, |
13 |
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), |
16 |
public void onLoadResources() { |
18 |
Texture myTexture = new Texture( 64 , 64 , TextureOptions.DEFAULT); |
19 |
// 加载指定路径纹理到myTextureRegion |
20 |
this .myTextureRegion = TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture, |
21 |
this , "Ball.png" , 0 , 0 ); |
22 |
// 载入纹理到TextureManager |
23 |
this .getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture); |
25 |
public Scene onLoadScene() { |
27 |
getEngine().registerUpdateHandler( new FPSLogger()); |
28 |
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1 |
29 |
final Scene scene = new Scene( 1 ); |
31 |
final int centerX = (CAMERA_WIDTH - this .myTextureRegion.getWidth()) / 2 ; |
32 |
final int centerY = (CAMERA_HEIGHT - this .myTextureRegion.getHeight()) / 2 ; |
33 |
// 以myTextureRegion构建Sprite(TextureRegion内部有Texture的引用,AndEngine在构建Sprite时一起加载了),到屏幕中心 |
34 |
final Sprite sprite = new Sprite(centerX, centerY, this .myTextureRegion); |
36 |
scene.attachChild(sprite); |
37 |
// 制作一组动作序列,首先10秒内不断顺时针旋转360度,而后10秒内不断逆时针旋转360度 |
38 |
SequenceEntityModifier ballAction = new SequenceEntityModifier( |
39 |
new RotationModifier( 10 , 0 , 360 ), new RotationModifier( 10 , 360 , |
42 |
sprite.registerEntityModifier(ballAction); |
效果图:
AndEngine的常用模块介绍~
以下仅为AndEngine核心模块简单介绍:
Engine:
Engine是AndEngine的核心所在,它对AndEngine引擎中Camera、Scene等重要组件进行了统一管理,但必须和BaseGameActivity合作使用,利用EngineOptions类可以对其进行必要的参数配置。
BaseGameActivity:
如果你想正常使用AndEngine,那么当前Activity就必须继承自BaseGameActivity或其子类,否则你连初始化Engine也无法做到。虽然它还有父类BaseActivity,但BaseActivity只提供了一些异步加载方法而无关AndEngine的主体实现。因此,BaseGameActivity就是实际上的AndEngine最基础用类。
IResolutionPolicy:
IResolutionPolicy 是一个接口类,其中只规定了onMeasure函数的实现格式。事实上,AndEngine中所有该类具体实现的作用与标准View中的 onMeasure函数几乎一致,也会被标准View中的onMeasure函数重载调用(具体调用在AndEngine的 RenderSurfaceView类当中)。且除BaseResolutionPolicy外,所有AndEngine的 IResolutionPolicy实现也都调用了View的setMeasuredDimensionProxy函数。
在 AndEngine的org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy包下有一组 IResolutionPolicy接口的具体实现,分别为BaseResolutionPolicy(除了会校验一下屏幕大小外,什么也不做)、 FillResolutionPolicy(拉伸游戏画面为全屏填充,视摄像机大小不同,会有不同程度变形)、 FixedResolutionPolicy(强行规定游戏画面为固定大小,此设置不会自动适应屏幕大 小),RatioResolutionPolicy(按比例修正画面大小,以适应屏幕大小),RelativeResolutionPolicy(根据构建RelativeResolutionPolicy时的缩放参数,缩放游戏屏幕为指定比例)。
最后,所有IResolutionPolicy的实现类,都要随着EngineOptions于初试化时传递给Engine实例才起作用。
Camera:
该类即我们常说的游戏摄像机,在AndEngine的Camera有两种作用,一是用以调节屏幕的显示区域,二是利用HUD类实际绘制游戏屏幕于手机之上。
Scene:
场景容器,作用类似于LGame中的Screen,能够将某一特定场景作为游戏模块进行调用,我们可以利用它来切换当前游戏的画面与触摸屏监听,切换方法是利用Engine.setScene。
Entity:
Entity 是IEntity接口的具体实现,也是AndEngine中无论Scene、Layer、Sprite(这个继承关系比较远,中间隔了 BaseRectangle、RectangularShape、GLShape、Shape等上级类,不过追溯源头始终继承自Entity)的统一父类,通过Entity我们可以让AndEngine中场景,或场景中某精灵实现统一效果的缩放、旋转、变色等操作。
Texture:
Texture 是AndEngine所提供的纹理用类,但Texture本身并没有提供加载图片的方法,必须通过 TextureRegionFactory类(更准确的说,依赖它内部封装的TextureRegion、BuildableTexture等类)与之合作才可以加载纹理。除此之外,AndEngine要求所加载纹理(图片)大小必须为2的整数次幂。
TextureRegion:
TextureRegion 的父类是抽象类BaseTextureRegion,主要功能也被封装在BaseTextureRegion类当中,AndEngine提供了 TextureRegionFactory这个工厂类用以简化构建TextureRegion的流程。单就TextureRegion来讲,它的作用似乎 就是让系统知道如何剪切一个纹理,并返回一个这样的纹理给你。
然而,事实上AndEngine中只有TextureRegion才更接近于通常意义上的Texture。或者说,只有TextureRegion + Texture时,我们才能较为完整的使用AndEngine纹理功能。严肃的讲,AndEngine中的Texture有很多功能必须靠 TextureRegion最终完成,比如AndEngine中的Sprite必须加载TextureRegion才能使用Texture,而不是直接调 用Texture,TMXTiledMap中读取指定瓦片返回的也是TextureRegion,而非直接的Texture(进行画面渲染时
AndEngine内部会调用TextureRegion中的Texture引用,但也只允许如此调用),应该说,AndEngine中见Texture 几乎必见TextureRegion,二者无法分离,缺一不可。
TextureOptions:
在AndEngine中,TextureRegionFactory类决定纹理的加载路径,Texture类作为承载纹理的实体对象,而TextureOptions类决定了纹理的渲染方式。
也即是说,OpenGLES将以何种方式显示纹理图像,都由TextureOptions类所决定。在当前最新版本的AndEngine中,默认提供了:
1、NEAREST(Nearest滤波,实现上依赖GL_NEAREST做不光滑过滤,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度快画质差)
2、BILINEAR(双线性插值,实现上依赖GL_LINEAR做线性滤波,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度慢画质佳)
3、REPEATING(与NEAREST同为Nearest滤波,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度较快画质差)
4、REPEATING_BILINEAR(与BILINEAR同为双线性插值,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度很慢画质佳(低端机跑此模式异常悲剧,高端机尚可))
5、NEAREST_PREMULTIPLYALPHA(所有[PREMULTIPLYALPHA]结尾的TextureOptions与其它同名类差别仅在于是否支持根据Alpha值设置透明纹理)
6、BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA
7、REPEATING_PREMULTIPLYALPHA
8、REPEATING_BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA等静态对象。
以上TextureOptions实例都可以通过“TextureOptions.XXXXXX”的方式进行引用并设置给Texture。事实上,除了AndEngine提供的Texture渲染模式,我们也可以按照规则自行构建需要的TextureOptions。
比如构建一个混插的TextureOptions:
new TextureOptions(GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_MODULATE, true);
另外,TextureOptions默认还有DEFAULT模式,不 过该模式实际引用为NEAREST_PREMULTIPLYALPHA,也就是纹理低画质但支持Alpha。如果您想要兼容低端机,则建议不要使用含有 【BILINEAR】字样的AndEngine加载大图,而应直接使用TextureOptions.DEFAULT或 TextureOptions.NEAREST_PREMULTIPLYALPHA;因为BILINEAR模式对硬件要求较高,如果以此模式将较大纹理放 到低端机上渲染,速度很可能无法保证。但是,假如你的游戏只针对高端机用户便无需介怀了。
以上内容参考自DevStore
时间: 2024-10-10 02:25:59