Action类继承自CCObject,它有移动速度类,跟随类,以及有限时间动作,其中最后一个分为瞬时动作,和延时动作。
瞬时动作
CCCallFunc | 回调 |
CCFilpX | X轴转 |
CCFilpY | Y轴转 |
CCHide | 隐藏 |
CCPlate | 设置位置 |
CCShow | 显示 |
延时动作
CCBezierBy/To | 延贝塞儿曲线运动 |
CCBlink | 闪烁 |
CCDelayTime | 延时 |
CCMoveTo/By | 移动 |
CCRotateTo/By | 旋转 |
CCFadeIn | 淡入 |
CCFadeOut | 淡出 |
CCJumpBy/To | 跳跞 |
CCSeuqence | 帧序列,有序执行 |
CCTintTo | 色值渐变动作 |
CCSpawn | 多个动作同一时间进行 |
CCSaleTo/By | 放大,缩小 |
CCAnimate | 动画 |
CCRereate | 有限次重复 |
CCReverseTime | 时间逆向动作,通过action->reverse()来取得实例对像 |
CCRepeateForever | 无限次重复动作 |
CCActionEase | 变速动作 |
CCDeccelAmplitude | 有相应幅度的动作,附动作时间,减速 |
CCAccelAmplitude | 有相应幅度的动作,附动作时间,加速 |
CCAccelDeccelAmplit | 有相应幅度的动作,附动作时间,变速 |
贝塞儿曲线的应用,参数1.动作时间,参数2.贝塞儿曲线的参数值CCBezierConfig(俩个控制点,一个终点)CCBezierTo/By的区别,To是绝对位置,By是相对位置。
typedef struct _ccBezierConfig {
//! end position of the bezier
Point endPosition;
//! Bezier control point 1
Point controlPoint_1;
//! Bezier control point 2
Point controlPoint_2;
} ccBezierConfig;
用法例子如下:
Sprite *spr = (Sprite *)this->getChildByTag(33);
ccBezierConfig config;
config.controlPoint_1 = Point(100,400);
config.controlPoint_2 = Point(600,400);
config.endPosition = Point(600,100);
spr->runAction(CCBezierTo::create(2.0,config));
CCFadeIn动作要注意的是首先要把透明度设为0 ,setOpacity(0);
基本样条动作
有时会希望用一些非常规轨道来描述的运动轨迹,只要生成离散的几个点,对像就会根据这这几个点模拟路径。三个参数分别是动作时间,点数组,拉力系数。CCCardinalSplineBy/To的区别,To是绝对路径,By是相对路径,定义点数组时,第一个点设置为(0,0),否则起始点被忽略。
缓冲动作,在实现运动的过程中,经常要实现一些加速或减速的动作。Ease系列方法改变了运动的速度,但并没有改变整体时间。分三类:
In action:action(开始的加速动作)
Out action:action(结束的加速动作)
Inout action:action(开始,结束的加速动作)
CCActionEase有很多子类,下面是速度时间坐标图
指数缓冲:EaseExponentialIn,EaseExponentialOut,EaseExponentialInOut
塞因缓冲:EaseSineIn,EaseSineOut,EaseSineInOut
跳跃缓冲:EaseBounceIn,EaseBounceOut,EaseBounceInOut
弹性缓冲:EaseElasticIn,EaseElasticOut,EaseElasticInOut
回震缓冲:EaseBackIn, EaseBackOut,EaseBackInOut
组合动作:CCSequence,CCSpawn,CCRepeat,CCrepeatForever
可调整速度动作,可以用它对目标动作封装,实现“慢动作”“快进”的效果。CCSpeed
延时动作:CCDelayTime,就是一段时间啥也不干,就一个参数时间,它一般放在一个CCSquence动作序列中引起一些效果。
函数回调动作CCCallFunc
CCCallFunc
CCCallFunc是执行对应的回调函数,其中回调函数不可带参数.
. CCCallFuncN
CCCallFuncN也是执行对应的回调函数,其中回调函数带一个参数.
CCCallFuncND
CCCallFuncND也是执行对应的回调函数,其中回调函数可带两个参数.
过程动作(载入动作),进度条,CCProgressTo ,CCProgressFromTo
CCProgressTo第一个参娄是时间,第二个参数是结束时图片的显示百分比
CCProgressFromTo第一个时间,第二个是开始时图片显示的百分比,第三个是结束时图片显示百分比,CCProgressTimer,传入精灵对像来定义,通过调用setType函数来设置动画的类型,kCCProgressTimerTypeRadial是圆形扫描动画,kCCProgressTimerTypeBar是直线的扫描动画。调用setReverseProgress函数设置正反的方向,kCCprogressTimerTypeBar类型通过setBarChangeRate设置水平和竖直的变化量。
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
CCProgressTo *progress = CCProgressTo::create(2.0,100);
CCProgressTimer *time = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("Guide_Light_New.png"));
time->setPosition(400,240);
this->addChild(time);
time->setType(kCCProgressTimerTypeRadial);
time->runAction(RepeatForever::create(progress));
return true;
}
动画,除了上面的动作外,cocos2d-x还有一种动作,就是动画CCAnimate,要实现CCAnimate,还要定义一些CCAnimation
CCAnimationCache是一个单例,用于缓存所有动画和动画帧,
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animatin,"run");
CCAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();
CCAnimation *animi = animCache->animationByName("run");
通过CCAnimationCache::sharedAnimationCache()获得缓存CCAnimationCashe,通过addAnimation函数加入缓存动画,并命名,通过animationByName()取得相应的动画。
CCAnimation动画
CCAnimation * animi = Animation::create();
animi->addSpriteFrameWithFile("UI/shengjcg.png");
animi->addSpriteFrameWithFile("UI/shengjicg1.png");
animi->setDelayPerUnit(0.2);
CCAnimate *an = Animate::create(animi);
TexturePacker打包工具的简单用法
上面的Add Folder打开要打包的一系列图片,选的时候注意一下Allow Rotation选项和Trim选项这全根据情况勾选,默认是勾选的,然后调整大小合适,publicsh导出就可
1.读取plist文件
CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("baozha.plist");
CCSprite *spr = CCSprite::createWithSpriteFrame(cache->spriteFrameByName("PropsEffect_0_1.png"));
这样就可以通过纹理获得plist文件 中的某个精灵
2.形成CCAnimation
CCAnimation *HelloWorld::GetAnimate(const char *name,const int count,float delay)
{
CCArray *a=CCArray::array();
char str[100];
for(int i=0;i<count;++i)
{
sprintf(str,"%s%d.png",name,i);
a->addObject(cache->spriteFrameByName(str));
}
CCAnimation *animation = CCAnimation::animationWithSpriteFrames(a,delay);
return animation;
}
3.做action操作
CCAnimation *animation=GetAnimate("PropsEffect_0_",6,0.2f);
spr->runAction(CCRepeat::create(CCAnimate::create(animation),1));