1.纹理集实际上就是将一些零碎的小图放到一张大图当中。游戏中也经常使用到纹理集。使用纹理集的好处很多,我们通过将大量的图片拼合为一张图片从而减少网络请求,原先加载数次的图片资源现在加载一次即可。同时,在引擎渲染的时候也会减少IO读取,从而提高h5牛牛源码性能。
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2.只要发生事件,Flash就会调度事件对象。如果事件目标不在显示列表中,则Flash Player或AIR将事件对象直接调度到事件目标。例如,Flash Player将process事件对象直接调度到URLStream对象。但是,如果事件目标在显示列表中,则FlashPlayer将事件对象调度到显示列表,事件对象将在显示列表中穿行,直到到达事件目标。
3.TypeScript基本数据类型:Boolean,Number,String,Array,Enum,Any,Void。
4.Egret GUI系统的特性:
(1).皮肤分离机制:皮肤分离机制就是把GUI控件的外观与逻辑处理分离开来。控件的逻辑代码只负责动态的逻辑处理,如事件监听和数据刷新。而皮肤部件只负责控件的外观,如实例化子项,设置控件的样式和布局等静态的属性。
(2).失效验证机制
(3).自适应流式布局
5.Egret中的事件机制:事件发送者.addEventListener(事件类型,侦听器,this);
6.Egret命令行介绍
(1)build:构建制定项目,编译制定项目的TypeScript文件
(2)create:创建新项目
(3)create_app:从h5游戏生成app
(4)create_mainfest:在工程目录下生成manifest.json清单文件
(5)info:获取Egret信息
(6)publish:发布项目,使用GooleClosureCompiler压缩代码
(7)startserver:启动HttpServer,并在默认浏览器中打开指定项目。
(8)upgrade:升级项目代码h5牛牛源码
7.加载游戏资源:
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.CONFIG_COMPLETE,this.onConfigComp,this);
RES.loadConfig("resource/resource.json","resource/");
8.核心显示类
Egret中一共封装了7个显示h5牛牛源码相关的核心类,一个接口,具体继承结构如下:
(1)DisplayObject:显示对象基类,所有显示对象均继承自此类
(2)Bitmap:位图,用来显示图片
(3)Shap:用来显示矢量图,可以使用其中的方法绘制矢量图形
(4)DisplayObjectContainer:显示对象容器接口,所有显示对象容器均实现此接口
(5)Sprite:轻量级显示容器
(6)Stage:舞台类
(7)TextField:文本类
(8)TextInput:输入文本类
9.显示对象的全部可视属性:
(1)alpha:透明度
(2)width:宽度
(3)height:高度
(4)rotation:旋转角度
(5)scaleX:横向缩放
(6)scaleY:纵向缩放
(7)skewX:横向斜切
(8)skewY:纵向斜切
(9)visible:是否可见
(10)x:X轴坐标值
(11)y:Y轴坐标值
10.var isHit:boolean=shp.hitTestPoint(10,10);
hitTestPoint这个方法是执行一次碰撞检测,检测的对象是当前shp是否与坐标为(10,10)的点发生了碰撞。如果发生碰撞,则h5牛牛源码方法返回true,如果没有发生碰撞,则返回false。
原文地址:https://www.cnblogs.com/FGJKG/p/8540469.html