Keil综合(03)_map文件全解析[转]

推荐
分享一个大神的人工智能教程。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net/strongerhuang

我的网站:https://www.strongerhuang.com

我的知乎:https://www.zhihu.com/people/strongerHuang.com

可以在我公众号「strongerHuang」和网站查看该专栏文章:

Keil系列教程01_Keil介绍、下载、安装与注册
Keil系列教程02_新建基础软件工程
Keil系列教程03_主窗口和工具栏详细说明
Keil系列教程04_菜单概述
Keil系列教程05_工程目标选项配置(一)
Keil系列教程06_工程目标选项配置(二)
Keil系列教程07_Configuration(一)
Keil系列教程08_Configuration(二)
Keil系列教程09_调试仿真
Keil系列教程10_文件类型及相关描述
Keil系列教程11_工程窗口图标说明
Keil系列教程12_map文件全面解析
Keil系列教程13_创建多目标工程
Keil系列教程14_创建多工程工作空间
Keil系列教程15_编辑窗口右键菜单选项说明

0、写在前面
相信有较大项目开发经验的朋友都曾遇到内存溢出的问题,那么大家都是如何分析这类问题的呢?大家遇到HardFault_Handler 有对map分析过吗?

首先讲述一下关于map在MDK-ARM中的配置。其实,在MDK-ARM中,我们可以根据自己的情况(不同配置),在map文件中输出对应(我们需要)的内容。默认情况下,输出所有信息。

Project -> Options for Target -> Listing:会看到如下配置界面:

看到上图,相信都应该明白map文件大概有哪些内容了吧?

map文件里面内容大致分为五大类(按照map文件分类的顺序):

1.Section Cross References:模块、段(入口)交叉引用;

2.Removing Unused input sections from the image:移除未使用的模块;

3.Image Symbol Table:映射符号表;

4.Memory Map of the image:内存(映射)分布;

5.Image component sizes:存储组成大小。

下面章节就针对MDK-ARM详细讲述一下map文件里面的几大内容。

Ⅰ、Section Cross References:模块、段(入口)交叉引用

配置中需勾选上:Cross Reference

Section Cross References:模块、段(入口)交叉引用,指的是各个源文件生成的模块、段(定义的入口)之间相互引用的关系。

比如:

main.o(i.System_Initializes) refers to bsp.o(i.BSP_Initializes) for BSP_Initializes

意思是:

main模块(main.o)中的System_Initializes函数(i.System_Initializes),引用(或者说调用)了bsp模块(bsp.o)中的BSP_Initializes函数。

提示:

main.o是main.c源文件生成的目标文件模块;

I.System_Initializes是System_Initializes函数的入口。

Ⅱ、Removing Unused input sections from the image:移除未使用的模块

配置中需勾选上:Unuaed Sections Info

这一选项很好理解,就是我们工程代码中,没有被调用的模块。

最后还有一个统计信息:

52 unused section(s) (total 2356 bytes) removed from the image.

1.总共有52段没有被调用;

2.没有被调用的大小为2356 字节;

Ⅲ、Image Symbol Table:映射符号表

配置中需勾选上:Symbols

Image Symbol Table:映射符号表,也就是各个段所存储对应地址的表(这一项比较重要)。

Symbols分为两大类

1.Local Symbols局部

2.Global Symbols全局

内容要点

1.Symbol Name:符号名称

2.Value:存储对应的地址;

大家会发现有0x0800xxxx、0x2000xxxx这样的地址。

0x0800xxxx指存储在FLASH里面的代码、变量等。

0x2000xxxx指存储在内存RAM中的变量Data等。

3.Ov Type:符号对应的类型

符号类型大概有几种:Number、Section、Thumb Code、Data等;

细心的朋友会发现:全局、静态变量等位于0x2000xxxx的内存RAM中。

4.Size:存储大小

这个容易理解,我们怀疑内存溢出,可以查看代码存储大小来分析。

5.Object(Section):段目标

这里一般指所在模块(所在源文件)。

Ⅳ、Memory Map of the image:内存(映射)分布

配置中需勾选上:Memory Map

Memory Map of the image:内存(映射)分布,内容相对较多,也是比较重要的一项。

Image Entry point : 0x08000131:指映射入口地址。

Load Region LR_IROM1 (Base: 0x08000000, Size: 0x000004cc, Max: 0x00080000, ABSOLUTE):

指加载区域位于LR_IROM1开始地址0x08000000,大小有0x000004cc,这块区域最大为0x00080000.

执行区域:

Execution Region ER_IROM1

Execution Region RW_IRAM1

这个区域,其实就是对应我们目标配置中的区域,如下如:

内容要点

1.Base Addr:存储地址

0x0800xxxxFLASH地址和0x2000xxxx内存RAM地址。

2.Size:存储大小

3.Type:类型

Data:数据类型

Code:代码类型

Zero:未初始化变量类型

PAD:这个类型在map文件中放在这个位置,其实它不能算这里的类型。要翻译的话,只能说的“补充类型”。

ARM处理器是32位的,如果定义一个8位或者16位变量就会剩余一部分,这里就是指的“补充”的那部分,会发现后面的其他几个选项都没有对应的值。

4.Attr:属性

RO:存储与ROM中的段

RW:存储与RAM中的段

5.Section Name:段名

这里也可以说为入口分类名,与第一章节“Section Cross References”指的模块、段一样。

大概包含:RESET、.ARM、 .text、 i、 .data、 .bss、 HEAP、 STACK等。

6.Object:目标

Ⅴ、Image component sizes:存储组成大小

配置中需勾选上:Size Info

Image component sizes:存储组成大小,其实主要就是对模块进行汇总存储大小信息。

这一章节内容相信大家都能理解,我们编译工程后,在编译窗口一般会看到类似如下一段信息:

Program Size: Code=908 RO-data=320 RW-data=0 ZI-data=1024

Code:指代码的大小;

Ro-data:指除了内联数据(inline data)之外的常量数据;

RW-data:指可读写(RW)、已初始化的变量数据;

ZI-data:指未初始化(ZI)的变量数据;

Code、Ro-data:位于FLASH中;

RW-data、ZI-data:位于RAM中;

提醒:RW-data已初始化的数据会存储在Flash中,上电会从FLASH搬移至RAM中。

关系如下:

RO  Size = Code + RO Data

RW  Size = RW Data + ZI Data

ROM Size = Code + RO Data + RW Data

更多具体内容可以参看文章:Keil编译存储相关说明及拓展

上面信息是比较全面的汇总,如果不想看那些模块的详细,只看汇总统计的信息可以在配置中只勾选“Totals Info”,对比信息:

Ⅵ、最后
我的网站:https://www.strongerhuang.com

我的微信公众号(ID:strongerHuang)还在分享STM8、STM32、Keil、IAR、FreeRTOS、UCOS、RT-Thread、CANOpen、Modbus…等更多精彩内容,如果想查看更多内容,可以关注我的微信公众号。
---------------------
作者:ybhuangfugui
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/ybhuangfugui/article/details/75948282
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

原文地址:https://www.cnblogs.com/Ph-one/p/11106916.html

时间: 2024-10-28 13:35:10

Keil综合(03)_map文件全解析[转]的相关文章

慕容小匹夫 Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析

Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析 c#语言规范 阅读目录 前言: 假如我想在editor里动态读取文件 移动平台的资源路径问题 移动平台读取外部文件的方法 补充: 回到目录 前言: 一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖,总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨.眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了.那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论.那么今天主要讨

细说Unity3D(一)——移动平台动态读取外部文件全解析

前言: 一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖,总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨.眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了.那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论.那么今天主要讨论一下Unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一类的文件.主要涉及的问题,就是PC端上本来测试的好好的东西,到了移动端就不能用了,所以要讨论一下PC端和

Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析

假如我想在editor里动态读取文件 实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等.我相信大家不管是用win还是用mac来做unity3d的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试.所以作为要读取外部文件的第一步,显然我们要先在editor也就是pc上实现这个功能. 下面给各位举一个读取xml的例子,也是我在以前的一篇文章<自己动手之使用反射和泛型,动态读取X

Android异步加载全解析之Bitmap

Android异步加载全解析之Bitmap 在这篇文章中,我们分析了Android在对大图处理时的一些策略--Android异步加载全解析之大图处理  戳我戳我 那么在这篇中,我们来对图像--Bitmap进行一个更加细致的分析,掌握Bitmap的点点滴滴. 引入 Bitmap这玩意儿号称Android App头号杀手,特别是3.0之前的版本,简直就是皇帝般的存在,碰不得.摔不得.虽然后面的版本Android对Bitmap的管理也进行了一系列的优化,但是它依然是非常难处理的一个东西.在Androi

jQuery Ajax 全解析

jQuery Ajax 全解析 本文地址: jQuery Ajax 全解析 本文作者:QLeelulu 转载请标明出处! jQuery确实是一个挺好的轻量级的JS框架,能帮助我们快速的开发JS应用,并在一定程度上改变了我们写JavaScript代码的习惯. 废话少说,直接进入正题,我们先来看一些简单的方法,这些方法都是对jQuery.ajax()进行封装以方便我们使用的方法,当然,如果要处理复杂的逻辑,还是需要用到jQuery.ajax()的(这个后面会说到). 1. load( url, [d

(转载)Oracle AWR报告指标全解析

Oracle AWR报告指标全解析 2014-10-16 14:48:04 分类: Oracle [性能调优]Oracle AWR报告指标全解析 2013/08/31 BY MACLEAN LIU 26条评论 [性能调优]Oracle AWR报告指标全解析 开Oracle调优鹰眼,深入理解AWR性能报告:http://www.askmaclean.com/archives/awr-hawk-eyes-training.html 开Oracle调优鹰眼,深入理解AWR性能报告 第二讲: http:

Android异步载入全解析之IntentService

Android异步载入全解析之IntentService 搞什么IntentService 前面我们说了那么多,异步处理都使用钦定的AsyncTask.再不济也使用的Thread,那么这个IntentService是个什么鬼. 相对与前面我们提到的这两种异步载入的方式来说.IntentService有一个最大的特点.就是--IntentService不受大部分UI生命周期的影响.它为后台线程提供了一个更直接的操作方式.只是,IntentService的不足主要体如今下面几点: 不能够直接和UI做

网站架构(页面静态化,图片服务器分离,负载均衡)方案全解析

网站架构(页面静态化,图片服务器分离,负载均衡)方案全解析 文章分类:综合技术 1.HTML静态化其实大家都知道,效率最高.消耗最小的就是纯静态化的html页面,所以我们尽可能使我们的网站上的页面采用静态页面来实现,这个最简单的方法其实也是最有效的方法.但是对于大量内容并且频繁更新的网站,我们无法全部手动去挨个实现,于是出现了我们常见的信息发布系统CMS,像我们常访问的各个门户站点的新闻频道,甚至他们的其他频道,都是通过信息发布系统来管理和实现的,信息发布系统可以实现最简单的信息录入自动生成静态

Android异步加载全解析之IntentService

Android异步加载全解析之IntentService 搞什么IntentService 前面我们说了那么多,异步处理都使用钦定的AsyncTask,再不济也使用的Thread,那么这个IntentService是个什么鬼. 相对与前面我们提到的这两种异步加载的方式来说,IntentService有一个最大的特点,就是--IntentService不受大部分UI生命周期的影响,它为后台线程提供了一个更直接的操作方式.不过,IntentService的不足主要体现在以下几点: 不可以直接和UI做