做了很多小游戏,都会遇到碰撞和反弹的情况,CC哥大多时候也都是简单处理一下,包括之前的讲座也有提过,但是没有认真的讲解过。今天就专门为这个主题做一讲,把这部分内容彻底讲透,大家可以一起探讨一下。
是不是觉得很简单,就是一个小球落到地上再弹起来,但是让我们一起来过过这个下落反弹里面有多少坑。
1:匀速下坠
先来看下落,一个最简单的下落程序是这样的:
小球匀速下落,碰到黑线停下来。这肯定不完美,因为下坠应该是加速度的,而不是匀速的。v=at,这是加速度公式。所以下坠的每一步都随着时间的增加,下坠的距离在增大。
2:下坠配上加速度。
这个也不复杂,让每一次循环的时候都将下落速度增加一点,这样就有加速度的效果了。
加速度的效果有了,但是大家发现问题没?小球碰到黑线并没有停下来,而是会一部分穿过黑线才能停下来。也就是说小球碰到黑线时并没有完全停下来。这是怎么发生的呢?
因为小球下降的每一步走的距离就会变大,我们仔细读程序,也就是小球碰到黑线的前一步和碰到黑线的后一步之间,行进的步数已经比较大了,已经超过了小球最后和黑线的距离。所以在碰到黑线时,实际上已经一部分越过了黑线。那如何解决这个问题呢?
3:碰到黑线刚好停住。
如果解决这个问题,解决的方法就是让小球再退回到黑线的上方。我们这时候并不知道小球应该退后多少步,所以只能一步步试,直到小球和黑线分离。
我们加了一段程序,如果小球碰到了黑色那么就执行一个循环,让小球回到黑线上方。
奇怪不?小球在向上后退离开黑线后为什么又掉了下来,然后在黑线上反复震动?其实在做碰撞处理的时候这是经常会出的一个bug。
我们仔细读程序,就会发现,在这个循环里的判断逻辑是这样,如果没有碰到黑线,就往下落。每一步下落的距离就是“下落速度”这个变量的值。如果碰到黑线,就往上后退,直到离开黑线。那大家有没有发现,这个逻辑其实就是个死循环。小球永远不可能停下来。
我们修改一下程序,重新把逻辑判断的位置调整一下,同时再加上一条关键语句。
逻辑判断调整成,在每一步下落时都判断是否碰到黑线,如果碰到黑线后就后退,后退完毕后又增加了一条语句,让小球再下降一步,保证小球和黑线接触上。小球再下降一步就是一个关键语句。然后大循环就终止了。大家再好好理解一下。
但是大家发现没有,这样效果还是不好,小球在返回黑线上方有个过程,我们已经没有加等待命令了,这已经是最快的方式了。但是这个过程还是让人不舒服。(有人在返回黑线上方的操作做的更复杂些,比如一次退回更多步数,比如一次退10步,如果退过了,再返回5步,这种反复趋近的操作也是一种办法。但是程序复杂不说,效果也不好)那如何解决这个问题呢?
这里教大家一种方法,用自定义命令的方式。把后退的操作用一个单独的自定义命令来做。
猛一看,这段程序跟刚才没什么区别呀?其实区别是有的,之所以大家看到小球向上回退的过程,是因为程序有刷新的过程,每一步都需要刷新屏幕。而把这段程序放到自定义的语句,就可以解决这个问题。因为新的积木属性里面有一个 选项:运行时不刷新屏幕。只要勾选了这个选项,那么这段程序每一步执行的时候就不会刷新屏幕。大家看看效果。
看,通过这种方法就完美解决了吧。
4:下坠加反弹
这段代码不复杂,反弹操作发生在当球碰到了黑线停止不动后,然后以之前的速度进行向上走的过程,走的过程,速度不断减小到零。为了让代码看着简单清晰,我们又用了自定义语句的做法。单独做了个反弹的语句命令。
5:下坠反弹,反弹幅度不断减小直到静止在黑线上。
这个效果不复杂,只需要每次反弹的时候减少反弹的初始速度就行。让我们把这条语句加上。
奇怪了,球最后静止之后,竟然没有停下来,反而飞到天上去了。这是什么bug呢?这是因为在最后当反弹速度为零的时候,已经应该静止下来的时候,由于没有做判断控制,反弹速度的数值继续增加已经由负值转为正值,不再是向下降落,而是向上飞了。所以球就直接向上加速飞去了。所以我们要加个判断,当反弹的初始速度为零时,反弹要停止下来。
这个下落和反弹目前看起来挺完美了。
6:用空格键做个起跳的过程。
最后一步就是把这个程序做成刚开始视频的样子,需要增加一个用空格键来控制小球起跳的过程。
看起来很简单,通常我们也会这么做,但是实际执行效果呢?我们看一下:
关于按空格键,我们之前就有过一讲,主要是按键这个过程这么简单处理有两个问题:
1:按键的过程有时延,有的人按的快,有的人按的慢,所以可能你按了一下,由于按的慢,程序当成你按了几下。
2:球在跳跃的过程中,你按了空格键,球就在半空中进入了起跳的过程。
要解决这个问题就要加状态变量了,只有在球已经静止在黑线上时,才准许用空格键起跳。
下面我把这个程序全部贴出来。大家可以试着做一下。
我们做程序有时候就像画一幅画一样,如果有画的不好的地方,你总会时不时想起来,总想把它画好。做程序也一样,只有你对自己的程序很满意了,你才会觉得非常开心。
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