基于Unity的Profiler性能分析 .

A. WaitForTargetFPS: 
     
Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 
   B.
Overhead: 
     
Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 
     
  C. Physics.Simulate: 
     
当前帧物理模拟的CPU占用时间。 
   D.
Camera.Render: 
     
相机渲染准备工作的CPU占用量 
   E.
RenderTexture.SetActive: 
     
设置RenderTexture操作. 
     
底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface. 
     
       
 2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵. 
   F.
Monobehaviour.OnMouse_ : 
     
用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在) 
   G.
HandleUtility.SetViewInfo: 
     
仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。 
H.
GUI.Repaint: 
     
GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI) 
   I.
Event.Internal_MakeMasterEventCurrent: 
     
负责GUI的消息传送 
   J.
Cleanup Unused Cached Data: 
     
清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。 
     
 
 1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture. 
     
   2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作 
   K.
Application.Integrate Assets in Background: 
     
遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等. 
   L.
Application.LoadLevelAsync Integrate: 
     
加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话70%的可能是Texture过长导致. 
   M.
UnloadScene: 
     
卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时. 
   N.
CollectGameObjectObjects: 
     
执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy. 
   O.
Destroy: 
     
删除GameObject和Component的CPU占用. 
   P.
AssetBundle.LoadAsync Integrate: 
     
多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数. 
   Q.
Loading.AwakeFromLoad: 
     
在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.

2.
CPU Usage 
   A.
Device.Present: 
     
device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中. 
   B.
Graphics.PresentAndSync: 
     
GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中. 
   C.
Mesh.DrawVBO: 
     
GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时. 
   D.
Shader.Parse: 
     
资源加入后引擎对Shader的解析过程. 
   E.
Shader.CreateGPUProgram: 
     
根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程. 
3.
Memory Profiler

A.
Used Total: 
     
当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. 
   B.
Reserved Total: 
     
系统在当前帧的申请内存. 
   C.
Total System Memory Usage: 
     
当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍) 
   D.
GameObjects in Scene: 
     
当前帧场景中的GameObject数量. 
   E.
Total Objects in Scene: 
     
当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等). 
   F.
Total Object Count: 
     
Object数据 + Asset数量.

4.
Detail Memory Profiler 
   A.
Assets: 
     
Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源. 
   B.
Scene Memory: 
     
记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里). 
   A.
Other: 
     
ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量. 
     
SerializedFile(3): 
     
WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用. 
     
System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的值会不一样。

5.
优化重点 
   A.
CPU-GC Allow: 
     
关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项. 
   B.
Time ms: 
     
记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的). 
   C.
Memory Profiler-Other: 
     
1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB. 
     
2.SerializedFile:
通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载. 
     
3.WebStream:
通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.**** 
   D.
Memory Profiler-Assets: 
     
1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等. 
     
2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源. 
     
3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.

6.
项目中可能遇到的问题

A.
Device.Present: 
     
1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader. 
     
2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间. 
     
3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题. 
     
4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片). 
   B.
StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace(): 
     
1.一般是由Debug.Log或类似API造成. 
     
2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.

C.
Overhead: 
     
1.一般情况为Vsync所致. 
     
2.通常出现在Android设备上. 
   D.
GC.Collect: 
     
原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的). 
     
占用时间:1.与现有Garbage size相关
2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排) 
   E.
GarbageCollectAssetsProfile: 
     
1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行). 
     
2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow. 
     
3.if(other.tag ==
GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC
Allow. 
   F.
少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for. 
   G.
Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏. 
   H.
尽量少用LINQ: 
     
1.部分功能无法在某些平台使用. 
     
2.会分配大量GC Allow. 
   I.
控制StartCoroutine的次数: 
     
1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存. 
     
2.Coroutine类的实例 -- 21B. 
     
3.Enumerator -- 16B. 
   J.
使用StringBuilder替代字符串直接连接. 
   K.
缓存组件: 
     
1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.

原文:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=20585&fid=2

时间: 2024-10-11 23:25:19

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记一次基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计.         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间.    D. Camera.Render:       相机渲染准备工作的CPU占用量    E. RenderTexture.Se

【转】记一次基于Unity的Profiler性能分析

1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间. D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用量 E. RenderTexture.SetActive: 设置RenderTextu

[转] Unity的Profiler性能分析

Unity优化系列文章:http://www.unity.5helpyou.com/tag/unity%E4%BC%98%E5%8C%96 本文转截自:http://www.unity.5helpyou.com/2791.html   1.CPU A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善

GJM : Unity的profiler性能分析【转载】

转载自QQ空间:原文 URL https://user.qzone.qq.com/531185694/blog/1495100659 A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计.         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间

CLR Profiler 性能分析工具 (转)

原文地址:http://www.cnblogs.com/kevinlzf/archive/2010/11/12/1876066.html 下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=16273  CLR Profiler for .NET Framework 4 最近关注程序性能的优化方面,本想写篇CLRProfiler的简要文档,看到pengpeng已写好,那就转载好了,偷偷懒. .Net的尽管拥有非常强大调试器,但

unity直连android真机在Profiler性能分析测试

基础步骤: 1.Unity打开你要测试的项目:File–Build Settings 2.如下图,按图顺序进行1.2.3.4.5操作,如果做过了,2就是灰色的,不能被点击,4和5需要相对应. 3.确保手机连接电脑,USB调试已打开,一定要关闭windows防火墙,防火墙会屏蔽大多数端口,影响手机端口连接(这个大坑搞了我好久). 找到你的Android SDK 目录,进入platform-tools,我的是E:\Program Files\android-sdk-windows\platform-

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