用Quick3.3开发微信打飞机 (二) -------------------- 子弹和敌人的配置和创建

用Quick3.3简单开发微信打飞机02

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  1. 这次将实现子弹的配置文件,敌人的配置文件,子弹的精灵和敌人的精灵。以及子弹的发射和敌人的产生。

子弹的分析:

游戏中不可能只有一种子弹,这样子弹就需要一个配置文件,配置文件中有子弹的类型,子弹的贴图,子弹的生命以及子弹的移动速度。

敌人的分析:

同样,游戏中会出现多种敌人,所以,也需要一个敌人的配置文件,其中包括敌人的类型,贴图,速度,生命等属性。

在这里新建了一个目录(data)来存放配置文件。

data中有两个配置文件,一个是子弹的配置文件,一个是敌人的配置文件。

BulletConfig.lua源码

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  1. config_bullets = {}
  2. config_bullets[1] = {
  3. id = 1,
  4. skin = "bullet_0.png",
  5. life = 10,
  6. speed = 0.5
  7. }
  8. config_bullets[2] = {
  9. id = 2,
  10. skin = "bullet_1.png",
  11. life = 10,
  12. speed = 0.2
  13. }

EnermyConfig.lua源码

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  1. config_enermy = {}
  2. config_enermy[1] = {
  3. id = 1,
  4. skin = "enemy_b.png",
  5. speed = 0.2,
  6. life = 100
  7. }
  8. config_enermy[2] = {
  9. id = 2,
  10. skin = "enemy_m.png",
  11. speed = 0.2,
  12. life = 50
  13. }
  14. config_enermy[3] = {
  15. id = 3,
  16. skin = "enemy_s.png",
  17. speed = 0.2,
  18. life = 10
  19. }

每一个配置文件对应一个精灵,即,子弹的配置文件对应的是子弹的精灵,敌人的配置文件对应的是敌人的精灵。

EnermySprite.lua源码:

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  1. local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
  2. local BulletSprite = class("BulletSprite",function (path)
  3. return display.newSprite(path)
  4. end)
  5. function BulletSprite:create(data)
  6. local bulleSprite = BulletSprite.new(data.skin)
  7. for k ,v in pairs(data) do
  8. bulleSprite[k] = v
  9. end
  10. bulleSprite:init()
  11. return bulleSprite
  12. end
  13. function BulletSprite:ctor()
  14. end
  15. function BulletSprite:init()
  16. --子弹移动的计时器
  17. scheduler.scheduleGlobal(function()
  18. local speed = (self.speed * display.height) / 60
  19. self:pos(self:getPositionX(),speed + self:getPositionY())
  20. end,1.0 / 60)
  21. end
  22. return BulletSprite

EnermySprite.lua源码

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  1. local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
  2. local EnermySprite = class("EnermySprite",function (path)
  3. return display.newSprite(path)
  4. end)
  5. function EnermySprite:create(data)
  6. local enermy = EnermySprite.new(data.skin)
  7. for k ,v in pairs(data) do
  8. enermy[k] = v
  9. end
  10. enermy:init()
  11. return enermy
  12. end
  13. function EnermySprite:init()
  14. scheduler.scheduleGlobal(function()
  15. local speed = (self.speed * display.height) / 60
  16. self:pos(self:getPositionX(),self:getPositionY() - speed)
  17. end,1.0 / 60)
  18. end
  19. return EnermySprite

这里实现了子弹和敌人,接着将他们添加到游戏主界面中就OK了。

在这里,我将它们都放在了一个计时器中,当然,实际上他们是不应该在一个计时器中的。因为,游戏中产生敌人和子弹的节奏应该是不一致的。

GameScene的源码如下:

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    1. require("src/app/scenes/Utils")--这个是我的一个工具类,这里没有用到,所以,有没有这句话都行
    2. require("src/app/data/EnermyConfig")
    3. local BulletConfig = require("src/app/data/BulletConfig")
    4. local BulletSprite = import(".BulletSprite")
    5. local EnermySprite = import(".EnermySprite")
    6. local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
    7. local GameScene = class("GameScene",function ()
    8. return display.newScene("GameScene")
    9. end)
    10. function GameScene:ctor()
    11. --添加Player精灵
    12. self.player = display.newSprite("hero_1.png"):addTo(self)
    13. self.player:pos(display.cx,display.cy)
    14. self.player:setLocalZOrder(10)
    15. self.touchPos = cc.p(0,0)
    16. self.bullets = {}
    17. self.enermy = {}
    18. --添加一个TouchLayer接收点击事件
    19. self.touchLayer = display.newColorLayer(cc.c4b(255,0,0,255)):addTo(self)
    20. self.touchLayer:setTouchEnabled(true)
    21. self.touchLayer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
    22. if event.name == "began" then
    23. self.touchPos = cc.p(event.x,event.y)
    24. elseif event.name == "moved" then
    25. local x = event.x - self.touchPos.x ;
    26. local y = event.y - self.touchPos.y ;
    27. self.touchPos = cc.p(event.x,event.y) ;
    28. self:onTouch(x,y) ;
    29. else
    30. self.touchPos = cc.p(0,0)
    31. end
    32. return true
    33. end)
    34. --添加子弹的创建计时器
    35. scheduler.scheduleGlobal(function()
    36. self:createBullet()--这里将产生子弹和敌人放在了同一个计时器中,实际上不应该是这样的
    37. self:createEnermy()
    38. end , 1)  -- 1 为时间
    39. end
    40. function GameScene:onTouch(x,y)
    41. --更新飞机的位置,没有对飞机是否会触屏做限制
    42. self.player:pos(self.player:getPositionX() + x,self.player:getPositionY() + y)
    43. end
    44. function GameScene:createBullet()
    45. local config = config_bullets[1]
    46. local bullet = BulletSprite:create(config):addTo(self)
    47. bullet:pos(self.player:getPosition())
    48. self.bullets[bullet] = bullet
    49. end
    50. function GameScene:createEnermy()
    51. --print("create enermy schedule")
    52. local config = config_enermy[1]
    53. local x = math.random(100,400)
    54. local y = display.height + 100
    55. local enermy = EnermySprite:create(config):addTo(self)
    56. enermy:setPosition(cc.p(x,y))
    57. self.enermy[enermy] = enermy
    58. end
    59. function GameScene:onEnter()
    60. end
    61. function GameScene:onExit()
    62. end
    63. return GameScene
时间: 2024-09-28 06:36:37

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