.NET/C# 优化的心得

1、关于sql方面的优化,详见Mysql语句的优化

2、对于不常更新的网页,使用静态页。

3、关于主从同步,如果使用主从同步,在需要极短时间确认数据存在的,一定要查询主库,因为主从同步有延迟,这是不确定性的。

4、Linq可以减少数据库的压力,可以适当使用Linq来筛选数据。详见Linq处理list数据

5、缓存可以有效的降低数据库的压力,对于一些不常更新,大量用户使用的数据,可以放进缓存中,这样既保证了速度,也降低了数据库的压力。详见MemCache缓存和C#自带的Cache缓存

6、特定场景可以适当使用多线程,来保证代码尽快的跑完,节省时间。详见多线程ManualResetEvent、等待所有线程

时间: 2024-10-20 01:37:47

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mysql数据库优化总结(心得)

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cocos2d-x如何优化内存的应用

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优化Flash中的3D模型加载

来自:Kid's Zone 最近在做一个公司的Flash3D页游项目,遇到了这个问题,前前后后断断续续也优化了一段时间,觉得还是有必要记录一下一些优化的心得. Flash中加载资源一个最大的问题在于难以使用另外的线程加载资源.诚然Flash有Worker线程,但Worker存在以下几个问题: 1. 使用Worker要求客户的FlashPlayer播放器版本不能过低. 2. 不同Worker之间传递数据手段非常少,缺乏共享内存.使用ByteArray共享数据的话需要先把数据序列化成AMF格式,无论

Cocos2d-x与iOS内存管理分析

一.iOS与图片内存 在iOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小.比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的.图片占用内存大小的计算的公式是:长*宽*4.这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M.其他尺寸以此类推.(ps:iOS上支持的最大尺寸为2048*2048). 二.Cocos2d-x 的图片缓存 Cocos2d-x在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameNam

cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)

Cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力) 猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网--Cocos2Dev.com,谢谢! 年 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=281 注:自己以前也写过Cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏.今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的.不知道是谁写的,我记录下. 一,iOS与图片内存 在iOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小.比如一张1024*102

【转】cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)

猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=281 注:自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏.今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的.不知道是谁写的,我记录下. 一,IOS与图片内存 在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小.比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的.图片占用

iOS 内图片占用内存

新手转载收藏用.“ 转自:http://www.cnblogs.com/yaokang/archive/2012/06/02/2532257.html” 一,IOS与图片内存 在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小.比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的.图片占用内存大 小的计算的公式是:长*宽*4.这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M.其他尺寸以此类推.(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048). 二,

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