基于Qt的OpenGL可编程管线学习(4)- 使用Subroutine绘制不同光照的模型

使用Subroutine在shader中封装不同的函数,在CPU端选择调用那个函数

效果如下图所示

左侧:环境光

中间:环境光 + 漫反射

右侧:环境光 + 漫反射 + 高光

1、Subroutine 在shader中的内容

subroutine vec4 SurfaceColor();
subroutine uniform SurfaceColor U_SurfaceColor;

定义SurfaceColor()函数类型

环境光函数

// Ambient
subroutine (SurfaceColor) vec4 Ambient()
{
        // Ambient
        vec4 M_AmbientLightColor = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 M_AmbientMaterial = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 ambientColor = M_AmbientLightColor * M_AmbientMaterial;

        return ambientColor;
}

环境光+漫反射函数

subroutine (SurfaceColor) vec4 Diffuse()
{
        // Ambient
        vec4 M_AmbientLightColor = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 M_AmbientMaterial = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 ambientColor = M_AmbientLightColor * M_AmbientMaterial;

        // Diffuse
        vec3 M_LightPos = vec3(10.0, 10.0, 0.0);
        vec3 LightNormal = normalize(M_LightPos);       // 指向光源的单位向量
        vec3 NormalNormal = normalize(M_normal);      //  法线的单位向量

        // 点乘获取光照强度
        vec4 M_DiffuseLightColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        vec4 M_DiffuseMaterial = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
        vec4 diffuseColor = M_DiffuseLightColor * M_DiffuseMaterial * max(0.0, dot(NormalNormal, LightNormal));

        return ambientColor + texture2D(U_MainTexture, M_coord) * diffuseColor;
}

镜面反射函数

subroutine (SurfaceColor) vec4 Specular()
{
        // Ambient
        vec4 M_AmbientLightColor = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 M_AmbientMaterial = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 ambientColor = M_AmbientLightColor * M_AmbientMaterial;

        // Diffuse
        vec3 M_LightPos = vec3(10.0, 10.0, 0.0);
        vec3 LightNormal = normalize(M_LightPos);       // 指向光源的单位向量
        vec3 NormalNormal = normalize(M_normal);      //  法线的单位向量

        // 点乘获取光照强度
        vec4 M_DiffuseLightColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        vec4 M_DiffuseMaterial = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
        vec4 diffuseColor = M_DiffuseLightColor * M_DiffuseMaterial * max(0.0, dot(NormalNormal, LightNormal));

        // 镜面反射
        vec4 specularLightColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        vec4 specularMaterial = vec4(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
        vec3 reflerDir = normalize(reflect(-LightNormal, NormalNormal));
        vec3 eyeDir = normalize(vec3(0.0) - M_WordPos.xyz);
        vec4 specularColor = specularLightColor * specularMaterial * pow(max(0.0, dot(reflerDir, eyeDir)), 180);

        return ambientColor + texture2D(U_MainTexture, M_coord) * diffuseColor + specularColor;
}

main函数

void main()
{
        gl_FragColor = U_SurfaceColor();
}

2、CPU端设置调用subrountine

获取subrountine的Location

m_SubRoutineLocation = OpenGLCore->glGetSubroutineUniformLocation(programId,                        GL_FRAGMENT_SHADER, "U_SurfaceColor");
// 获取 SubRoutine Index
m_AmbientIndex=OpenGLCore->glGetSubroutineIndex(programId,GL_FRAGMENT_SHADER,"Ambient");
m_DiffuseIndex=OpenGLCore->glGetSubroutineIndex(programId,GL_FRAGMENT_SHADER,"Diffuse");
m_SpecularIndex=OpenGLCore->glGetSubroutineIndex(programId,GL_FRAGMENT_SHADER,"Specular");

为U_SurfaceColor设置值

OpenGLCore->glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &m_AmbientIndex);
OpenGLCore->glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &m_DiffuseIndex);
OpenGLCore->glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &m_SpecularIndex);
时间: 2024-07-30 03:25:31

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(4)- 使用Subroutine绘制不同光照的模型的相关文章

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(1)- 绘制一个三角形

0.写在前面的话 这里只是学习的时候做的笔记记录方便日后的查看,如果有大神看到觉得有问题的地方希望能给予指出,方便日后的学习,谢谢! 我是用的Qt版本为Qt5.6,开发环境为Qt Creator 1.QOpenGLWidget 在Qt开发环境下,使用OpenGL的可编程管线绘制一个三角形 效果如下图所示: 这里使用QOpenGLWidget进行绘制的,在QOpenGLWidget中需要重写 void initializeGL(void); void resizeGL(int w, int h);

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(5)- FBO的使用

FBO: Frame Buffer Object,默认绘制在1号FBO中,自定义的FBO是可以做读写操作的. 绘制到自定义的FBO,然后显示出来,如下图所示: Qt中有关于FBO的类,QOpenGLFrameBufferObject FBO的创建 m_FrameBufferObj = new QOpenGLFramebufferObject(w, h, QOpenGLFramebufferObject::Depth); FBO的使用 bool result = m_FrameBufferObj-

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(3)- 使用Instanced方式绘制

绘制多个重复的模型时,使用Instanced方式绘制可以大大加快显然速度. 绘制效果如下图所示: 1.Vertex Shader中定义如下: attribute vec3 pos; attribute vec2 coord; attribute vec3 normal; attribute vec3 offset; uniform mat4 M; uniform mat4 V; uniform mat4 P; uniform mat4 NM; varying vec2 M_coord; vary

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(10)- 膨胀与腐蚀

膨胀:取一个像素周围的点,取最亮的点为当前的点颜色,为膨胀效果 腐蚀:取一个像素周围的点,取最暗的点为当前的点颜色,为腐蚀效果 膨胀Fragment Shader varying vec2 M_coord; varying vec3 M_normal; varying vec3 M_WordPos; uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; void main() {     vec4 maxValue=ve

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(15)- 颜色加深、颜色减淡、想家相减

1.颜色加深 shader //颜色加深 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);         vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);         

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(14)- 正片叠底、逆正片叠底

1.正片叠底 shader // 正片叠底 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);         vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);        

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(11)- 高斯模糊

下图是使用高斯模糊和未使用高斯模糊的效果图对比 正常图片 高斯模糊后 1.标准高斯模糊 原理: 每个像素周围对应的像素乘以对应的算子,然后除以算子的综合 算子为 1 2 1 2 4 2 1 2 1 fragment shader varying vec2 M_coord; varying vec3 M_normal; varying vec3 M_WordPos; uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; v

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(18)- 平滑、锐化、边缘检测

1.平滑 shader // 平滑 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 color = vec4(0.0);         int coreSize = 3;         float texelOffset = 1 / 300.0;         float kernel[9];         k

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(8)- 探照灯

关于探照灯的效果如下图所示: 探照灯需要传入光源的位置,光源的方向以及夹角的大小(夹角为光源覆盖的夹角的一半) 计算思路: 用光源到点的距离与光源的方向的单位向量做点乘,得到夹角的cos,用计算的夹角cos与 传入的角度的cos做比较,确定光线照射的范围.边缘不部分计算的cos做基底,然后给定一个幂, 就可以做到渐变的效果:探照灯的计算时也要算上衰减 Shader中的相关代码如下: vec3 light = M_LightPos.xyz; float distanceLight = 0.0;  

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(13)- 变亮变暗

图片混合变亮与变暗的效果,如下图所示 变暗效果 变亮效果 变亮shader uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);         vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M