属性/方法 类型 功能 getClass(className:string) Function 根据类名来获取已经加载完了的swf或它的通过LoaderMax加载的子swf中的类,获取到了类可以实例化该类。该方法将返回一个类 getSWFChild(name:String) Function 通过显示对象的name属性来获取加载的swf的最顶层的子显示对象,比如swf1是要加载的swf文件,在swf1的舞台上有一个叫a的影片剪辑,那么就可以用getSWFChild("a")来获取到这个影片剪辑,该对象返回的是一个显示对象,如果遇到错误则返回null autoPlay Boolean 默认为true,当为true时,只要SWFLoader的INIT事件一触发,影片就会开始播放 name String 用来标识SWFLoader实例,可用作LoaderMax.getLoader()
or LoaderMax.getContent()
的参数,也可随时trace,必须是唯一,如果没有显示设置,则会自动创建,如"loader21" container DisplayObject
Container 代表图像内容的ContentDisplay(是一个sprite)会添加到这个参数指定的容器里面 width Number 设置ContentDisplay的宽度,当没有设置时它为要加载影片的宽 heigth Number 设置ContentDisplay的高度,当没有设置时它为要加载影片的高 centerRegistration Boolean 当为true的时候,ContentDisplay的注册点会在中心 scaleMode String 当设置了ContentDisplay的高和宽后,这个参数会决定要加载的影片怎样去适应这个区域,有以下几种模式
"stretch",默认值,影片会完全适应高和宽
"proportionalInside",影片会成比例缩放的去适应高和宽,并始终不会超出这个区域
"proportionalOutside",影片会成比例缩放的去适应高和宽,并会有一部分超出这个区域
"widthOnly",只会适应宽
"heightOnly",只会适应高
"none",影片会保持原始大小 hAlign String 当定义了ContentDisplay的高和宽后,这个参数决定影片在ContentDisplay中的水平方向上是如何对齐的,有以下值可用:
"center",默认值,居中对齐
"left",左对齐
"right",右对齐 vAlign String 当定义了ContentDisplay的高和宽后,这个参数决定影片在ContentDisplay中的垂直方向上是如何对齐的,有以下值可用:
"center",默认值,居中对齐
"top",上对齐
"bottom",下对齐 crop Boolean 当设置了ContentDisplay的高和宽后,影片超出这个部分的内容会被裁减掉 x Number 设置ContentDisplay的x坐标 y Number 设置ContentDisplay的y坐标 scaleX Number 设置ContentDisplay的scaleX值 scaleY Number 设置ContentDisplay的scaleY值 rotation Number 设置ContentDisplay的旋转度 alpha Number 设置ContentDisplay的透明度 visible Boolean 设置ContentDisplay的可见度 blendMode String 设置ContentDisplay的blendMode bgColor uint ContentDisplay里的矩形的颜色,这个矩形是自动添加上去的,默认是透明的 bgAlpha Number ContentDisplay里的矩形的透明度 context LoaderContext estimatedBytes uint alternateUrl String 备选的影片url地址,如果初始的url载入失败,则会尝试加载这个url noCache Boolean 如果为true,则会关闭影片缓存 requireWithRoot DisplayObject LoaderMax支持subloding,即一个物体的加载进程可以添加到它的父对象的加载进程中,成为父元素加载进程的一部分,如果你想要这个ImageLoader成为它的父SWFLoader的的加载进程的一部分,则把这个值设为你的根swf autoDispose Boolean 当为true时,加载完成后,ImageLoader对象会自动销毁,默认为false onOpen Function 当开始加载时调用的函数,会传入一个LoaderEvent
事件对象参数 onInit Function 当影片开始下载时调用的函数,会传入一个LoaderEvent
事件对象参数 onProgress Function 加载过程中有数据变动时调用的函数,会传入一个LoaderEvent
事件对象参数
要查看加载进程可以用LoaderEvent
.target.progress, 或者单独使用target.bytesLoaded
和target.bytesTotal
onComplete Function 当加载完成时调用的函数,会传入一个LoaderEvent
事件对象参数 onCancel Function 当加载被取消或失败时调用的函数,会传入一个LoaderEvent
事件对象参数 onError Function 当加载出现错误时调用的函数,会传入一个LoaderEvent
事件对象参数 onFail Function onIOError Function onHTTPStatus Function onSecurityError Function onScriptAccessDenied Function onChildOpen Function 当它的子loader(requireWithRoot设为的是这个根SWF
)开始加载时调用的函数,会传入一个LoaderEvent
事件对象参数 onChildProgress Function …… onChildComplete Function …… onChildCancel Function …… onChildFail Function ……
GreenSock动画平台学习笔记(5)Loadermax
时间: 2024-10-31 10:47:08
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属性 类型 功能 name String 用来标识ImageLoader实例,可用作LoaderMax.getLoader() or LoaderMax.getContent()的参数,也可随时trace,必须是唯一,如果没有显示设置,则会自动创建,如"loader21" container DisplayObject Container 代表图像内容的ContentDisplay(是一个sprite)会添加到这个参数指定的容器里面 smoothing Boolean 当为tru
Android属性动画初步学习笔记
近期学习Android属性动画和VetcorDrawable实现属性动画,以此记录一下学习笔记. 首先是属性动画,小白没截过动态图,方三张静态图吧 效果是点击红色图片,7个选项以属性动画的方式弹出并旋转,最后成一个1/4圆弧排列,再次点击则收回到红色原点下. 布局文件很简单,就是一个RelativeLayout下八个ImageView: 1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 2 <Linear
Unity3D 骨骼动画原理学习笔记
最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画原理篇:http://www.cnblogs.com/zhanglitong
Unity3D之Legacy动画系统学习笔记
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记. Legacy动画系统 http://docs.unity3d.com/Manual/Animations.html 我们可以使用Unity自带的资源
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上. 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段. 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态. 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合: 使用状态机来实现动画的播放和切换: 可以实现动画融合和分层播放: 可以通过脚本来对动画播放进行深度控制: 下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构: Animator组件用来控制人物动画的播放,其中需要的两个最核心的内容就是控制动画播放逻辑的Animator Controller以
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别: 唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以设定为多个动画的混合. 混合树是Mecanim动画系统中比较复杂的一个内容,且其分为多个维度,