Three.js 对模型多个动画切换展示(fbx)

来源 :https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/80087471

简介

上一节本想直接了结动画这一章。最后一想,没有做过模型动画切换的案例。就此,再加一章,关于模型多个动画之间如何切换的问题。

案例实现

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-25/153.html

首先,我们需要先将模型导入,之前案例已经讲过如何导入,这里就不赘述。

//加载模型
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {
    mesh.position.y += 100;
    scene.add(mesh);
});

导入模型以后,我们需要查看当前模型的动画的长度,也就是mesh.animations的长度,如果只有一个长度,代表只有一个动画,如果有多个,就是多个动画的模型。然后我们需要遍历mesh.animations数组,为每个动画创建一个action,作为后面调用:

mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
var actions = []; //所有的动画数组
for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
    actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
}

在切换动画的时候,我们需要做的就是,将当前的所有的action除去需要播放的那个action全部暂停动画播放,让需要播放的哪一个动画调用play()事件:

gui["action"+i] = function () {
    for(var j=0; j<actions.length; j++){
        if(j === i){
            actions[j].play();
        }
        else{
            actions[j].stop();
        }
    }
};

animations.add(gui, "action"+i);

这样,我们就实现了对模型的动画切换。

案例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body >
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action,datGui;
    var clock = new THREE.Clock();

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
        camera.position.set(100, 200, 300 );
    }

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
        scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            helper:true //模型辅助线
        };
        datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)

        datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {
            meshHelper.visible = e;
        })
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 200, 100 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 180;
        light.shadow.camera.bottom = -100;
        light.shadow.camera.left = -120;
        light.shadow.camera.right = 120;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        // 地板
        var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
        mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
        mesh.receiveShadow = true;
        scene.add( mesh );

        //添加地板割线
        var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );
        grid.material.opacity = 0.2;
        grid.material.transparent = true;
        scene.add( grid );

        //加载模型
        var loader = new THREE.FBXLoader();
        loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {

            console.log(mesh);

            //添加骨骼辅助
            meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh);
            scene.add(meshHelper);

            //设置模型的每个部位都可以投影
            mesh.traverse( function ( child ) {
                if ( child.isMesh ) {
                    child.castShadow = true;
                    child.receiveShadow = true;
                }
            } );

            //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
            mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);

            //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象
            //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
            //告诉AnimationAction启动该动作
            //action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
            //action.play();

            var actions = []; //所有的动画数组
            var animations = datGui.addFolder("animations");

            for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
                createAction(i);
            }

            function createAction(i){
                actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
                gui["action"+i] = function () {
                    for(var j=0; j<actions.length; j++){
                        if(j === i){
                            actions[j].play();
                        }
                        else{
                            actions[j].stop();
                        }
                    }
                };

                animations.add(gui, "action"+i);
            }

            //添加暂停所有动画的按键
            gui.stop = function(){
                for(var i=0; i<actions.length; i++){
                    actions[i].stop();
                }
            };

            datGui.add(gui, "stop");

            mesh.position.y += 100;

            scene.add(mesh);
        });
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        //controls.target.set( 0, 100, 0 );
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( ‘change‘, render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {

        var time = clock.getDelta();
        if (mixer) {
            mixer.update(time);
        }

        controls.update();
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }

</script>
</html>

原文地址:https://www.cnblogs.com/lst619247/p/9195028.html

时间: 2024-07-28 14:47:33

Three.js 对模型多个动画切换展示(fbx)的相关文章

JQuery动画插件Velocity.js发布:更快的动画切换速度

5月3日,Julian在其GitHub上发布了Velocity.js.Velocity.js是一款动画切换的jQuery插件,它重新实现了jQuery的$.animate()方法从而加快动画切换的速度.Velocity.js只有7k的大小,它不仅包含了$.animate()的所有功能,并且还包含了颜色切换.转换(transform).循环.缓动.CSS切换.Scroll功能,它是jQuery. jQuery UI.CSS变换 在动画方面的最佳组合.Velocity.js支持IE8+.Chrome

JS框架_(jQuery.js)文章全屏动画切换

文章全屏动画切换效果 <!doctype html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1"> <meta name="viewport" content="

关于Unity中的模型描边与Shader切换(专题二)

模型描边 1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型描边的问题,叫Toony(第65) Shader切换 1.被攻击的时候模型描边凸显一下,不被攻击的时候就描边隐藏,变成正常模型的样子 2.需要一个带模型描边的Shader和一个不带模型描边的Shader 代码里面切换Shader 材质是Shader的使用者,模型贴材质,材质决定了是用哪种Shad

浅谈Node.js单线程模型

Node.js采用 事件驱动 和 异步I/O 的方式,实现了一个单线程.高并发的运行时环境,而单线程就意味着同一时间只能做一件事,那么Node.js如何利用单线程来实现高并发和异步I/O?本文将围绕这个问题来探讨Node.js的单线程模型: 1.高并发 一般来说,高并发的解决方案就是多线程模型,服务器为每个客户端请求分配一个线程,使用同步I/O,系统通过线程切换来弥补同步I/O调用的时间开销,比如Apache就是这种策略,由于I/O一般都是耗时操作,因此这种策略很难实现高性能,但非常简单,可以实

Midnight.js – 实现奇妙的固定头部切换效果

Midnight.js 是一款 jQuery 插件,在页面滚动的时候实现多个头设计之间的切换,所以你总是有一个头与它下面的内容层叠,看起来效果很不错. Midnight.js 可以让你轻松实现这种切换固定头的效果. 在线演示      插件下载 您可能感兴趣的相关文章 网站开发中很有用的 jQuery 效果[附源码] 分享35个让人惊讶的 CSS3 动画效果演示 十分惊艳的8个 HTML5 & JavaScript 特效 Web 开发中很实用的10个效果[源码下载] 12款经典的白富美型 jQu

js异步模型

前言:虽然关于js异步模型的文章已经是相当多,前端们对其也都是有各自的理解.本文的目的是梳理一下我对js异步模型的理解,以及希望给其他前端在这方面提供一个参考.本文只讲js异步模型,下一篇文章再去扯promise/a标准,jquery的promise和deferred对象.本文主要说的是浏览器端的js异步.下面罗列一下关于这方面的资料:JavaScript异步编程:设计快速响应的网络应用(这本书是为数不多专门讲js异步的书),别人写的关于js异步的文章(js异步编程1,js异步编程2),浏览器内

jQuery鼠标悬停内容动画切换效果

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html><head><meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8&

动画切换view布局

动画切换view布局,可用于滚屏显示评论等例子 package com.example.animationviewdemo; import android.content.Context; import android.content.res.TypedArray; import android.os.Handler; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; import android.view.animation

JS线程模型&amp;Web Worker

js线程模型 客户端javascript是单线程,浏览器无法同时运行两个事件处理程序 设计为单线程的理论是,客户端的javascript函数必须不能运行太长时间,否则会导致web浏览器无法对用户输入做出响应.这也是为什么Ajax的API都是异步的,以及为什么客户端Javascript不能使用一个简单的异步load()或者require()函数来加载javascript库 如果应用程序不得不执行太多的计算而导致明显的延迟,应该允许文档在执行这个计算之前完全载入,并且确保告诉用户正在进行计算并且浏览