NeHe OpenGL教程 第三十九课:物理模拟

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

前言

声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

NeHe OpenGL第三十九课:物理模拟

物理模拟简介:

还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。

物理模拟介绍

如果你很熟悉物理规律,并且想实现它,这篇文章很适合你。

在这篇教程里,你会创建一个非常简单的物理引擎,我们将创建以下类:

内容:

位置类

* class Vector3D --->  用来记录物体的三维坐标的类

力和运动

* class Mass --->  表示一个物体的物理属性

模拟类

* class Simulation --->  模拟物理规律

模拟匀速运动

* class ConstantVelocity : public Simulation --->  模拟匀速运动

模拟在力的作用下运动

* class MotionUnderGravitation : public Simulation --->  模拟在引力的作用下运动

* class MassConnectedWithSpring : public Simulation --->  模拟在弹簧的作用下运动

class Mass

{

public:

float m;         // 质量

Vector3D pos;        // 位置

Vector3D vel;        // 速度

Vector3D force;        // 力

Mass(float m)        // 构造函数

{

this->m = m;

}

...

下面的代码给物体增加一个力,在初始时这个力为0

void applyForce(Vector3D force)

{

this->force += force;      // 增加一个力

}

void init()        // 初始时设为0

{

force.x = 0;

force.y = 0;

force.z = 0;

}

...

下面的步骤完成一个模拟:

1.设置力

2.应用外力

3.根据力的时间,计算物体的位置和速度

void simulate(float dt)

{

vel += (force / m) * dt;     // 更新速度

pos += vel * dt;      // 更新位置

}

模拟类怎样运作:

在一个物理模拟中,我们按以下规律进行模拟,设置力,更新物体的位置和速度,按时间一次又一次的进行模拟。下面是它的实现代码:

class Simulation

{

public:

int numOfMasses;        // 物体的个数

Mass** masses;        // 指向物体结构的指针

Simulation(int numOfMasses, float m)      // 构造函数

{

this->numOfMasses = numOfMasses;

masses = new Mass*[numOfMasses];

for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)

masses[a] = new Mass(m);

}

virtual void release()       // 释放所有的物体

{

for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)

{

delete(masses[a]);

masses[a] = NULL;

}

delete(masses);

masses = NULL;

}

Mass* getMass(int index)

{

if (index < 0 || index >= numOfMasses)    // 返回第i个物体

return NULL;

return masses[index];

}

...

(class Simulation continued)

virtual void init()       // 初始化所有的物体

{

for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)

masses[a]->init();

}

virtual void solve()       //虚函数,在具体的应用中设置各个施加给各个物体的力

{

}

virtual void simulate(float dt)      //让所有的物体模拟一步

{

for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)

masses[a]->simulate(dt);

}

...

整个模拟的部分被封装到下面的函数中

(class Simulation continued)

virtual void operate(float dt)      //  完整的模拟过程

{

init();        // 设置力为0

solve();        // 应用力

simulate(dt);       // 模拟

}

};

现在我们已经有了一个简单的物理模拟引擎了,它包含有物体和模拟两个类,下面我们基于它们创建三个具体的模拟对象:

1. 具有恒定速度的物体

2. 具有恒定加速度的物体

3. 具有与距离成反比的力的物体

在程序中控制一个模拟对象:

在我们写一个具体的模拟类之前,让我们看看如何在程序中模拟一个对象,在这个教程里,模拟引擎和操作模拟的程序在两个文件里,在程序中我们使用如下的函数,操作模拟:

void Update (DWORD milliseconds)      // 执行模拟

这个函数在每一帧的开始更新,参数为相隔的时间。

void Update (DWORD milliseconds)

{

...

...

...

float dt = milliseconds / 1000.0f;     // 转化为秒

dt /= slowMotionRatio;      // 除以模拟系数

timeElapsed += dt;       // 更新流失的时间

...

在下面的代码中,我们定义一个处理间隔,没隔这么长时间,让物理引擎模拟一次。

...

float maxPossible_dt = 0.1f;     // 设置模拟间隔

int numOfIterations = (int)(dt / maxPossible_dt) + 1;   //计算在流失的时间里模拟的次数

if (numOfIterations != 0)

dt = dt / numOfIterations;

for (int a = 0; a < numOfIterations; ++a)    // 模拟它们

{

constantVelocity->operate(dt);

motionUnderGravitation->operate(dt);

massConnectedWithSpring->operate(dt);

}

}

下面让我们来写着两个具体的模拟类:

1. 具有恒定速度的物体

* class ConstantVelocity : public Simulation ---> 模拟一个匀速运动的物体

class ConstantVelocity : public Simulation

{

public:

ConstantVelocity() : Simulation(1, 1.0f)

{

masses[0]->pos = Vector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);   // 初始位置为0

masses[0]->vel = Vector3D(1.0f, 0.0f, 0.0f);   // 向右运动

}

};

下面我们来创建一个具有恒定加速的物体:

class MotionUnderGravitation : public Simulation

{

Vector3D gravitation;       // 加速度

MotionUnderGravitation(Vector3D gravitation) : Simulation(1, 1.0f)  //  构造函数

{

this->gravitation = gravitation;     // 设置加速度

masses[0]->pos = Vector3D(-10.0f, 0.0f, 0.0f);   // 设置位置为左边-10处

masses[0]->vel = Vector3D(10.0f, 15.0f, 0.0f);   // 设置速度为右上

}

...

下面的函数设置施加给物体的力

virtual void solve()       // 设置当前的力

{

for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)

masses[a]->applyForce(gravitation * masses[a]->m);

}

下面的类创建一个受到与距离成正比的力的物体:

class MassConnectedWithSpring : public Simulation

{

public:

float springConstant;       // 弹性系数

Vector3D connectionPos;       // 连接方向

MassConnectedWithSpring(float springConstant) : Simulation(1, 1.0f)  // 构造函数

{

this->springConstant = springConstant;

connectionPos = Vector3D(0.0f, -5.0f, 0.0f);

masses[0]->pos = connectionPos + Vector3D(10.0f, 0.0f, 0.0f);

masses[0]->vel = Vector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);

}

...

下面的函数设置当前物体所受到的力:

virtual void solve()        // 设置当前的力

{

for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)

{

Vector3D springVector = masses[a]->pos - connectionPos;

masses[a]->applyForce(-springVector * springConstant);

}

}

原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=39

时间: 2024-10-13 11:42:54

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