适配器模式Adapter、外观模式Facade-- 学习HeadFirst设计模式记录

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适配器模式:将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口,适配器让原本不兼容的类可以合作无间。

外观模式 :提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

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对象适配器:

类适配器:

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外观模式:

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时间: 2024-12-19 10:48:34

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复合模式Compound -- 学习HeadFirst设计模式记录

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策略模式 -- 学习HeadFirst设计模式记录

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户. 将算法族从对象中独立出来,然后在对象中通过组合的方式,定义算法对象,再委托该对象处理算法. 单一原则:封装变化: 多用组合,少用继承: 针对接口编程,不针对实现编程:

状态模式 -- 学习HeadFirst设计模式记录

状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类. 面向过程方法:针对动作,在处理时switch/if-else各个状态,然后分别处理: #include <iostream> class GumballMachine{public:    GumballMachine()    {        _count = 100;        _state = NO_QUARTER;    } /* 执行一个动作时,switch/if-else处理所有的状态 */    

命令模式– 学习HeadFirst设计模式记录

命令模式:将"请求"分装成对象,以便使用不同的请求.队列或者日志来参数化其他对象.命令模式也支持可撤销的操作. 命令模式的核心是实现Command基类.将控制各个家电的控制类,都继承自Command类,并实现execute方法.然后,遥控器上的各个按钮就可以通过多态,使用Command类型的指针调用execute来控制各个家电了. class Command{public:    virtual void execute() = 0;};

迭代器模式,组合模式 -- 学习HeadFirst设计模式记录

迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示. 组合模式   :允许你将对象组合成树形结构来表现"整体/部分"层次结构.组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合. 单一原则:一个类应该只有一个引起变化的原因. 迭代器模式示例代码:   #include <iostream>#include <iomanip>  // cout格式控制#include <string>#include <vector&

模版方法模式Template Mothod -- 学习HeadFirst设计模式记录

模版方法模式:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中.模版方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤. 这个模式主要用来创建一个算法的模版. 好莱坞原则:别调用(打电话)我们,我们会调用(打电话)你: 应用案例: 数组排序算法 void sort(Object[] a),其中入参对象必须实现compareTo(Object o)方法,即入参对象必须实现Comparable接口. 模式演示 代码: #include <iostream> /* caffe

单例模式Singleton – 学习HeadFirst设计模式记录

单件模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点. 1.单例模式实现 #include <windows.h>#include <iostream> class Singleton{public:    static Singleton* GetInstance()  /* 单例全局访问点 */    {        if (NULL == _pUniqueInstance) /* 延迟初始化.若使用立刻创建方式,就不会有多线程问题,但是程序启动后就会占用资源. */   

设计模式 - 外观模式(facade pattern) 详解

外观模式(facade pattern) 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 外观模式(facade pattern): 提供了一个统一的接口, 用来访问子系统中的一群接口. 外观定义了一个高层接口, 让子系统更容易使用. 外观模式包含三个部分: 1. 子系统: 子类, 单个复杂子类 或 多个子类; 2. 外观(facade)类: 把子系统设计的更加容易使用; 3. 客户: 只需要调用外观类. 与适配器模式(adapter pattern)的

设计模式之外观模式(Facade)摘录

23种GOF设计模式一般分为三大类:创建型模式.结构型模式.行为模式. 创建型模式抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于如何创建.组合和表示它的那些对象.一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象.创建型模式有两个不断出现的主旋律.第一,它们都将关于该系统使用哪些具体的类的信息封装起来.第二,它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起的.整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口.因此,创建型模式在什么被创建,谁创建它,它是怎样被创建的,以

【转】设计模式(九)外观模式Facade(结构型)

设计模式--外观模式Facade(结构型): 1. 概述 外观模式,我们通过外观的包装,使应用程序只能看到外观对象,而不会看到具体的细节对象,这样无疑会降低应用程序的复杂度,并且提高了程序的可维护性.例子1:一个电源总开关可以控制四盏灯.一个风扇.一台空调和一台电视机的启动和关闭.该电源总开关可以同时控制上述所有电器设备,电源总开关即为该系统的外观模式设计. 2. 问题 为了降低复杂性,常常将系统划分为若干个子系统.但是如何做到各个系统之间的通信和相互依赖关系达到最小呢? 3. 解决方案 外观模