一、常见命名规则
(1)匈牙利命名法
比 较著名的命名规则是匈牙利命名法,但这种命名法对于跨平台移植简直是灾难。这种命名方法是由Microsoft程序员查尔斯·西蒙尼(Charles Simonyi) 提出的。其主要思想是“在变量和函数名中加入前缀以增进人们对程序的理解”。匈牙利命名法关键是:标识符的名字以一个或者多个小写字母开头作为前缀;前缀 之后的是首字母大写的一个单词或多个单词组合,该单词要指明变量的用途。例如:lpszStr, 表示指向一个以‘\0‘结尾的字符串(sz)的长指针(lp)变量。
(2)骆驼命名法
骆驼(Camel)命名法近年来越来越流行,在许多新的函数库和 Java这样的平台下使用得当相多。骆驼命名法,正如它的名称所表示的那样,指的是混合使用大小写字母来构成标识符的名字。其中第一个单词首字母小写,余 下的单词首字母大写。例如:printEmployeePaychecks(),函数名中每一个逻辑断点都有一个大写字母来标记。
(3)帕斯卡命名法
帕斯卡(Pascal)命名法与骆驼命名法类似。只不过骆驼命名法是第一个单词首字母小写,而帕斯卡命名法则是第一个单词首字母大写。例如:DisplayInfo()和UserName都是采用了帕斯卡命名法。
在C#中,以帕斯卡命名法和骆驼命名法居多。事实上,很多程序设计者在实际命名时会将骆驼命名法和帕斯卡结合使用,例如变量名采用骆驼命名法,而函数采用帕斯卡命名法。
(4)下划线命名法
下划线法是随着C语言的出现流行起来的,在UNIX/LIUNX这样的环境,以及GNU代码中使用非常普遍。
对于以上的几种命名规则,我们认为比较对变量或函数进行描述的是骆驼命名法和下划线命名法,因此,我们推荐使用这两种命名方面。
二、java命名风格
(1)包命名
包名按照域名的范围从大到小逐步列出,恰好和Internet上的域名命名规则相反。
由一组以“.”连接的标识符构成,通常第一个标识符为符合网络域名的两个或者三个英文小写字母。
package cn.edu.scau.mk.testdemo;
(2)类、接口命名(帕斯卡命名法)
类的名字必须由大写字母开头而单词中的其他字母均为小写;如果类名称由多个单词组成,则每个单词的首字母均应为大写例如TestDemo;如果类名称中包含单词缩写,则这个所写词的每个字母均应大写,如:XMLManager,还有一点命名技巧就是由于类是设计用来代表对象的,所以在命名类时应尽量选择名词。
public class TestDemo { }
(3)方法名(驼峰命名法)
方法的名字的第一个单词应以小写字母作为开头,后面的单词则用大写字母开头。可以为动词或动词+名词组合。
1、设置/获取某个值的Method,应该遵循setV/getV规范(V是变量名)
2、返回数组长度的Method,应该命名为length
3、返回集合长度的Method,应该命名为size
4、测试某个布尔值的Method,应该命名为isV
5、将对象转换为某个特定类型的Mehod应该命名为toT(T是类型名)
package cn.edu.scau.mk.testdemo; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * * @author MK */ public class TestDemo { private int key=0; private boolean finish=false; private int[] scores=new int[2]; private List<String> names=new ArrayList<>(); /** * @return the key */ public int getKey() { return key; } /** * @param key the key to set */ public void setKey(int key) { this.key = key; } /** * @return the finish */ public boolean isFinish() { return finish; } /** * @param finish the finish to set */ public void setFinish(boolean finish) { this.finish = finish; } public int length() { return scores.length; } public int size() { return names.size(); } }
(4)变量名(驼峰命名法)
普通变量命名应该采用首字母小写,其他字母首字母大写的方式。
public class TestDemo { private String personName; }
(5)静态常量
final static变量的名字应该都大写,并且指出完整含义。如果一个常量名称由多个单词组成,则应该用下划线来分割这些单词如。
public class TestDemo { static final String PERSON_NAME="Jack"; }
(6)逻辑变量
避免用flag来命名状态变量,用is来命名逻辑变量。
public class TestDemo { private boolean isFinish; }
(7)数组
总是使用以下方式定义数组:
int[] arr = new int[10];
禁止使用C语言的是形式:
int arr[] = new int[2];
(8)泛型参数
Container中的Element应该用E表示;Map里的key用K表示,value用V;Type用T表示;异常用X表示
如果需要接收多个Type类型的参数,应该用邻接T的大写字母——例如S——来依次表示,当然也可以用T1, T2这样的方式
如果在范型方法存在于范型类中,应当尽量避免使用同样的Type Variable Names,以免混淆
publicclass HashSet<E> extends AbstractSet<E> {} publicclass HashMap<K, V> extends AbstractMap<K, V> {} publicclass ThreadLocal<T> {} publicinterface Functor<T, X extends Throwable> { T val() throws X; }
(9)推荐的命名
1.当要区别接口和实现类的时候,可以在类的后面加上“Impl”。
interface Container{ } class ContainerImpl implements Container{ }
2.Exception类最好能用“Exception”做为类命名的结尾
class DataNotFoundException extends Exception{ } class InvalidArgumentException extends Exception{ }
3..抽象类最好能用“Abstract”做为类命名的开头
abstract class AbstractBeanDefinition{ } abstract class AbstractBeanFactory{ }
4. Test类最好能用“Test”做为类命名的结尾
class PersonTest { }
5.简称与缩写(不推荐使用)
cp代表colorPoint buf代表buffer off代表offset len代表length
除非是在循环中,否则一般不推荐使用单个字母作为变量名,不过也有例外,即约定俗成的单个字母
b代表byte c代表char d代表double e代表Exception f代表float i, j, k代表整数 l代表long o代表Object s代表String v代表某些类型的特定值