[浅谈 Unity 内存管理]

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浅谈Linux内存管理机制

经常遇到一些刚接触Linux的新手会问内存占用怎么那么多? 在Linux中经常发现空闲内存很少,似乎所有的内存都被系统占用了,表面感觉是内存不够用了,其实不然.这是Linux内存管理的一个优秀特性,在这方面,区别于Windows的内存管理.主要特点是,无论物理内存有多大,Linux 都将其充份利用,将一些程序调用过的硬盘数据读入内存,利用内存读写的高速特性来提高Linux系统的数据访问性能.而Windows是只在需要内存时,才为应用程序分配内存,并不能充分利用大容量的内存空间.换句话说,每增加一

浅谈iOS内存管理机制

iOS内存管理机制的原理是引用计数,引用计数简单来说就是统计一块内存的所有权,当这块内存被创建出来的时候,它的引用计数从0增加到1,表示有一个对象或指针持有这块内存,拥有这块内存的所有权,如果这时候有另外一个对象或指针指向这块内存,那么为了表示这个后来的对象或指针对这块内存的所有权,引用计数加1变为2,之后若有一个对象或指针不再指向这块内存时,引用计数减1,表示这个对象或指针不再拥有这块内存的所有权,当一块内存的引用计数变为0,表示没有任何对象或指针持有这块内存,系统便会立刻释放掉这块内存. 其

浅谈Java内存管理(一)

提到Java的内存管理,我始终抱有一种又爱又恨的心理.作为一门面向对象的高级语言,Java的确为减轻程序员的负担做出了巨大的努力,它的垃圾回收机制帮助百万程序员从C系语言恼人的内存管理问题中解脱出来,成为自身的一大亮点:但同时,垃圾回收机制的不可强制执行的特点,又让了解过C/C++的人觉得自动垃圾回收反而是一种累赘,自己有管理内存的能力也不能施展,在一定程度上又限制了程序员的发挥.然而,Java又不可能因为这点就放弃自己的垃圾自动回收机制,所以,能改变的只有我们自己了. “理想”的Java垃圾回

浅谈OC内存管理

MRC(手动管理内存): 1.如果使用了alloc.new.copy.retain必须使用release.autorelease来释放这个内存 2.alloc产生一个新对象,把新对象的引用计数器设置为1,retain保留对象,使对象的引用计数器+1,release使对象的引用计数器-1 3.当对象的引用计数器变成0,就会调用dealloc函数,对象释放内存 4.对象创建的时候计数器=1,retain,计数器+1,release,计数器-1,加入数组计数器+1,数组删除对象引用计数器-1 5.pr

浅谈Java内存管理(二)

我们几乎无法从Java本身改变其回收机制的策列,但我们可以改变我们的编程方式和在编程中的注意事项. 1.Java没有C++中对象析构的功能,但Java的垃圾回收机制是有原则的,它会回收没有变量引用的对象.这种对象没有变量引用它,也就再也不可能有任何方法找到这个“丢失的”对象了——GC回收的就是这种对象.所以当我们确定一个对象不再有任何价值和意义时,将这个对象对应的所有变量引用全部置为NULL,这时这个对象就符合了GC的回收标准.对于我们而言也就相当于手动做了对象析构的操作,至于是否真的回收,那是

锡盟酒店浅谈酒店的管理

在众多中,小编认为西灵酒店是很正规化的,对于这一点,必然离不开它的管理,今年来随着管理专业的火热,酒店管理的岗位应征也愈发的紧张,只有好的管理人员才会有更多优势,那么我们要看看如何管理酒店才会更成功. 锡盟酒店网站小编认为,首要是做好客源猜测作业.酒店经过猜测才敢思考接下来的推广步调,猜测需从多方面着手:现在的行业动态需要关注酒店行业的最新动态.市场需要关注行情.只有好的前提,才能让酒店生意更成功. 1.从前同期客源状况的剖析.推广人员应该细分和研讨去年同期节假期每天客房租借状况,如:每日租借房

浅谈软件工程的管理活动

浅谈软件工程的管理活动 管理是我们生活中很普通的一个概念,意思是在做某件事的时候事前有详细周密的规划,过程中有切实的监管,根据实际情况调整策略,以达到最优化的效果.有道是"凡事预则立,不预则废",任何活动只有计划周详,管理得当,才能收获想要的结果.在软件工程领域更是如此.软件工程中的项目管理是为了使软件项目能够按照预定的成本.进度以及质量顺利完成,而对人员产品和资源进行的分配和调整过程,我们要做到的就是使得整个软件工程始终处于管理者的控制之下,以预定时间顺利交付给用户高质量的产品.和生

unity内存管理

最近一直在研究unity的内存加载,因为它是游戏运行的重中之重,如果不深入理解和合理运用,很可能导致项目因内存太大而崩溃. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式.其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个

Unity内存管理之对象池(Object Pool)

第一篇博客,打算和大家分享一下关于Unity开发当中用到的对象池,那么何为对象池呢? [对象池]:对象池是一种经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少从头创建每个对象的系统开销. 众所周知,在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患.例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量庞大,可想而知一场游戏当中会创建多少这样的新对象,那么如果这些子弹创建之后都对游戏起着关键且持续性