23种设计模式之享元模式

享元模式的定义

定义: 使用共享对象可有效的支持大量的细粒度的对象

通俗的说, 就是将类的通用属性抽出来,建立对象池,以达到限制对象数量的效果

上面定义中要求细粒度对象, 那么不可避免的使得对象数量多且性质相近, 我们将这些对象的信息分为两个部分: 内部状态和外部状态

  1. 内部状态是对象可以共享出来的信息, 存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变. 如一个报考系统中的个人信息.
  2. 外部状态时对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可以共享的状态. 如报考系统中的报考科目. 享元模式通常以外部状态为参考来限制对象产生数量

说白了,内部状态就是每个对象都不同的属性,外部状态就是数量有限的属性, 如性别只有男女等

享元模式的类图如下:

其中的角色:

  1. Flyweight 抽象享元角色: 简单地说就是一个产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态的接口或实现
  2. ConcreteFlyweight 具体享元角色: 具体的一个产品类, 实现抽象角色定义的业务. 该角色需要注意的是内部状态处理应该与环境无关,不应该初恋一个操作改变了内部状态,同时修改了外部状态, 这是角色不允许的
  3. FlyweightFactory 享元工厂: 职责非常简单, 就是构造一个池容器,同时提供从池中获得对象的方法

享元模式的目的在于运用共享技术,使得一些细粒度的对象可以共享

抽象享元角色代码:

抽象享元角色一般为抽象类,在实际项目中一般是一个实现类, 它是描述一类事物的方法.在抽象角色中,一般需把外部状态和内部状态定义出来,避免子类的随意扩展. 我们对外部状态加上了final关键字, 防止意外发生.获得外部状态, 无意修改了一下, 池就混乱了.

在程序开发中, 确认只需要一次赋值的属性则设置为final类型,避免无意修改导致逻辑混乱.

具体享元角色代码:

享元工厂代码:

享元模式的应用

享元模式的优点和缺点:

享元模式是一个非常简单的模式, 它可以大大减少应用程序创建的对象,减低程序内存的占用,增强程序的性能,但它同时也提高了系统复杂性,需要分离出外部状态和内部状态, 而且外部状态具有固化特性,不应该随内部状态改变而改变,否则导致系统的逻辑混乱

享元模式的使用场景:

  1. 系统中存在大量的相似对象
  2. 细粒度的对象都具备较接近的外部状态,而且内部状态与环境无关,也就是说对象没有特定身份
  3. 需要缓冲池的场景

享元模式的扩展

1.线程安全的问题

当使用享元模式时, 对象池中的角色数量是一定的, 可能在拿的时候不同线程同时拿到同一个对象.这是就出现线程不安全的问题了

我们在使用享元模式时要注意这个问题. 我们在使用享元模式时,对象池中的享元对象尽量多, 多到足够满足业务为止

2.性能平衡

既然是面向对象编程, 我们何不将外部状态抽离出来,定义为一个对象呢?

经过测试, 外部状态使用对象要比使用基本类型效率低. 所以, 外部状态最好以Java的基本类型作为标志, 如stirng、int等, 可以大幅的提升效率



享元模式在Java API中也是随处可见. 如Java的String就实现了对象池

需要说明一下的是,虽然可以使用享元模式实现对象池, 但是这两者还是有比较大的差异, 对象池着重在对象的复用上,池中的每个对象是可替换的,从同一个池中获得的A对象和B对象对客户端来说是完全相同的,它主要解决复用,而享元模式主要解决对象的共享问题,如何建立多个可共享的细粒度对象是其关注的重点.



可以关注一下鄙人的公众号, 谢谢各位了!

原文地址:https://www.cnblogs.com/hujingnb/p/10171607.html

时间: 2024-10-17 00:40:51

23种设计模式之享元模式的相关文章

23种设计模式之享元模式(FlyWeight)

享元模式是一种对象结构型模式,通过运用共享技术,有效地支持大量细粒度的对象.系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,对象使用次数增多.享元对象能做到共享的关键是区分内部状态和外部状态.内部状态存储在享元对象内部并且不会随坏境改变而改变,因此内部状态可以共享:外部状态时随环境改变而改变的.不可以共享的状态,享元对象的外部状态必须由客户端保存,并在享元对象被创建之后,在需要使用的时候再传入到享元对象内部,外部状态之间是相互独立的. 优点: 1)减少了要处理的对象数目. 2)如果对象能

【Unity3D与23种设计模式】享元模式(Flyweight)

GoF中定义: "使用共享的方式,让一大群小规模对象能更有效地运行" 享元模式一般应用在游戏角色属性设置上 游戏策划需要通过"公式计算"或者"实际测试"等方式找出最佳的游戏属性 因此,在游戏系统中建立一个管理方式来建立和存储属性信息就显得尤为重要 对象中那些只能读取不能写入的共享部分被称为"内在状态" 如:最大生命(MaxHP).移动速度(MoveSpeed)等属性 还有不能被共享的部分,被称为"外部状态"

23种设计模式之享元模式代码实例

享元模式的主要目的是实现对象的共享,在Java的各种池技术中用得比较多, 如线程池,数据库连接池等.当一个客户端请求时,工厂需要检查当前对象池中是否有符合条件的对象,如果有,就返回已经存在的对象,如果没有,则创建一个新对象. 这样可以节约内存. 数据库连接池: public class ConnectionPool { private Vector<Connection> pool; /*公有属性*/ private String url = "jdbc:mysql://localh

二十四种设计模式:享元模式(Flyweight Pattern)

享元模式(Flyweight Pattern) 介绍运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象. 示例有一个Message实体类,某些对象对它的操作有Insert()和Get()方法,现在要运用共享技术支持这些对象. MessageModel using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Pattern.Flyweight { /// <summary> /// Message实体类 ///

Java经典23种设计模式之结构型模式(三)------附代理模式、适配器模式、外观模式区别

本文介绍7种结构型模式里的剩下两种:享元模式.代理模式. 一.享元模式FlyWeight 享元模式比较简单且重要,在很多场合都被用到,只不过封装起来了用户看不到.其概念:运用共享内存技术最大限度的支持大量细粒度的对象.这个概念给的有些抽象,说白了就是如果内存中存在某个对象A,如果再次需要使用对象A的时候如果内存中有A这个对象就直接使用它,不要再次new了.如果没有,则重新new一个.基于这个特点,享元模式使用时一般会给待访问对象传递一个Tag,用来标识这个对象,而且要同时使用抽象工厂的方法进行访

Java经典23种设计模式之结构型模式(一)

结构型模式包括7种:适配器模式.桥接模式.组合模式.装饰模式.外观模式.享元模式.代理模式. 本文主要介绍适配器模式和桥接模式. 一.适配器模式(Adapter) 适配器模式其实很简单,就像手机充电器一样,手机需要5V的,而插座出来是220V.因此需要充电器变压就ok.再比如,一个之会说汉语的和一个只会说英语的无法沟通,那就中间请个翻译.所有的交流通过翻译,翻译翻给会说英语的,就能完成一次单项交流的.链接1 中的例子非常生动形象了.总结一下,无非就是有个通用的接口(称为Target),如果一切顺

Java经典23种设计模式之结构型模式(二)

接上篇,本文介绍结构型模式里的组合模式.装饰模式.外观模式. 一.组合模式(Composite) 组合模式:将对象组合成树形结构,表示"部分--整体"的层次结构.最终达到单个对象和组合对象的使用具有一致性.单看这句话貌似有点抽象,其实比较简单. 以李云龙的独立团为例,目的要统计赵嘉宇一战共歼灭敌人多少个.最高的级别是团,一个团有若干个营,一个营有若干个排,一个排有若干个战士.(为了简化问题,排下面就不设行政单位了).很自然的,李云龙给营长开会回去给老子统计.营长回去给各个排长开会,赶紧

设计模式之享元模式

Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即"蝇量级"或"雨量级",这里选择使用"享元模式"的意译,是因为这样更能反映模式的用意.享元模式是对象的结构模式.享元模式以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象. Java中的String类型 在JAVA语言中,String类型就是使用了享元模式.String对象是final类型,对象一旦创建就不可改变.在JAVA中字符串常量都是存在常量池中的,JAVA会确保一个字符串常量在常量池中只有一个拷贝.Stri

Java经典23种设计模式之行为型模式(三)

本文接着介绍11种行为型模式里的备忘录模式.观察者模式.状态模式. 一.备忘录模式 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态.还是比较好理解的. 1.Memento 备忘录存储原发器对象的内部状态,这个类就是要存储的对象的状态.状态需要多少个变量,在Memento里就写多少个变量. public class Memento { private String state; public Meme*to(String st