使用IDA静态分析解密《舰娘Collection》的lua脚本

  好久没写东西了,换工作之后忙得一比。你说创业?风太大没听清啊看了看以前写的东西,觉得以前写得太严肃了,从现在开始要轻松一点,要做一名逗逼码农。

  本文不会介绍破解的细节,最终完成破解所编写的代码也不会公开。虽然这个游戏非常无耻,但已经上线运营了,我不想被查水表啊。所以,该文仅以这个游戏为例,讲一下如何使用IDA静态分析破解简单的cocos2dx-lua脚本加密。

  对了,这里说的《舰娘Collection》是一个手游,不是那个舰娘,嗯。

  为什么我要突然去搞破解呢?事情是这样的:某天,一个以前的关系很好的美术同事跟我说,他无意中发现一个手游,里面盗用了部分《舰队Collection》的原画。然后给我看了提取出来的图。

  

  显然开发商就是用舰C的原画,自己稍微润了下色就用进去了。其实这种事在国内手游圈应该是屡见不鲜的吧,之前有个叫《舰娘国服》的页游也干过类似的事,不过他们更直接,功能和界面直接就是原版的了。这个是题外话。

  他又说,他解包了apk,发现美术资源可以直接拿出来用,但是有很多后缀名是lua的文件,不知道是干啥的,是不是也是图片?

  我说,这是代码文件,不是图片的。

  他又说,这些文件用记事本打不开,有没有办法看看里面写了什么?

  我说,打不开肯定是加密了,你研究这个干啥,想转行当码农啊?别和自己青春过不去。

  他继续说,你给破解了看看呗,反正闲着也是闲着。

  “另请高明吧,”我说,“我实在我也不是谦虚,我一个U3D前端码农,怎么就去搞反向工程了呢?” (其实我也挺好奇堂而皇之偷图的公司,写出的代码是什么水准的,但是懒得去折腾)

  他又说:你看,那个游戏里面,他们把你太太画成这样了:

  

  

  ……

  ……

  ……

  太太!!!!!

  你怎么变成死鱼眼了!!!!!!

  

  而且这个神似曾哥的表情是闹哪样!!!!!!!!

  

  I AM ANGRY!

  当时我就念了两首诗:“苟利太太破解以,岂因祸福避趋之”。然后找那位同事要来了APK。

  

  其实一开始的时候我也不敢保证能破解出来,我对反向工程基本上是只懂一点点鸡毛蒜皮,IDA也用得不熟。但是装出来的逼就像泼出去的水啊,强行上吧。想想曾经有人200人口飞龙狗毒爆打120人口都输了,我作为一个新手怎么就不能破出来呢~

  在破解之前还是容我先装上看看这游戏到底是个什么玩意。装上之后:

  

  艾玛这App名和图标真够直接的,还有个“二次元”的角标。

  

  点进去,哟呵还有新手引导呢(而且这引导到后面还有bug,在不合时宜的时候弹出来,或者错位。为了节约篇幅后面不截图了)

  然后就是看电影一样开打了,全自动,尼玛四傻打对面雷爷太太和北方,居然还赢了???

  接下来是选择关卡,妈的还有对话啊,居然是用的舰C的语音,更牛逼的是居然用那些语音组成了剧情!

  虽然全自动战斗的设定和原作一致,但是特效要好看很多啊~打起来的时候的动态也比原作多太多了,看着都比较爽。

  然后不知不觉就打到第二张图了……

  等等……

  我特么不是要破解他们的脚本么,怎么就玩上了还玩得挺嗨?

  好吧,关闭游戏,开始破解。先看看apk。直接解压。在assets/src下面就是所有的lua脚本了(顺便打开res下面看了看原画,简直……):

  

  

  这是cocos2dx-lua(也可能是quick-cocos2dx)做的啊,真是令人怀念的东西。虽然我只用过纯C++的cocos,lua的还没碰过。

  用记事本打开Lua文件的话,可以看到共同点是使用jts开头:

  

  按照常理,解密Lua的逻辑就在编译后的so文件里面了。lib\armeabi下面有两个so,一个100多K,一个10多M,那么肯定大的就是正主。小的那个百度了一下名字,似乎是某个银行的SDK?不管了。接下来分析so文件。祭出神器IDA打开SO文件,可以看到里面cocos自己的类都没有CC的开头,说明是3.x的:

  

  因为明确了这个游戏是cocos做的,所以看IDA生成的反汇编C代码有原版对照了。找了下硬盘,以前写EasyLive时的3.2还在,cocos new一个lua工程辅助分析。依稀记得在C++版的cocos中,如果要读取加密的pvr.ccz图片,一般是在AppDelegate::applicationDidLunchFinished中进行的。于是打开cocos工程中的该方法,在这里就是设置XXTEA加密参数的部分:

  

  然后在IDA中搜索这个方法,F5生成C++代码,对比一下看:

  

  

  是不是非常相似,而且看到了两段关键的字符串?在cocos工程中,LuaStack::luaLoadBuffer里面做了XXTEA解密的操作,心中想:看来这波要解密出脚本轻而易举啊!研发团队根本不敢说什么,复杂的加密算法也没有……哎呀奶不死的,妈的老子是专业程序员好吗?专业程序员,这种代码都看不懂啊?这怎么奶死嘛!有IDA的情况下怎么会解不出你告诉我,直接复制代码都解出来了。开新项目稳破解,复制代码也破了,不可能失败的,不可能的……

  

  于是我把cocos中的xxtea.h、xxtea.c提出来开一个控制台工程,然后照着前面的参数对脚本进行解密试试。结果是爆炸了,根本解不出。很明显的,代码中设置的xxteaSign是一个比较长的字符串,而脚本中的签名只有三个字符(jts)。所以,这个游戏中对脚本的解密不是直接使用xxtea算法的,甚至可能根本就没有使用xxtea。(小色:IDA骑脸是你自己玩得菜,跟我有什么关系)

  因为cocos在读取lua的时候必然要经过LuaStack::luaLoadBuffer方法。所以在IDA中打开LuaEngine::executeScriptFile,一路跟踪进去,最后进到了LuaStack::luaLoadBuffer。把逻辑整理一下就是:

  

  整理的时候我不小心掉进坑里挣扎了半天。strcmp和strncmp这两个函数,字符串相等返回0,不相等返回1。因为我用C#习惯了,所以直接以为相等返回1(true),用XXTEA搞了半天没搞出来……

  

  分析一下加密后的脚本内容,这里会走使用BlowFish解密数据的流程,并没有使用XXTEA,所以自己把自己奶死了……接下来得照着IDA代码的算法写一个解密的工程。有些变量看着不舒服,可以单击选中变量,然后按N键,就可以重命名变量了。写好之后,处理src/main.lua文件试试:(这个文件是cocos生成的,直接放出来也无所谓了)

  

 

  漂亮!一个文件解出了,是不是其他文件也可以用这一套来解密呢?

  在cocos工程中查找LuaStack::luaLoadBuffer的所有引用,发现它在cocos2dx_lua_loader中被调用了一次;再查找cocos2dx_lua_loader,在LuaStack::init中有设置该回调的代码。所以可以肯定,这里就是Lua层调用脚本的入口了。在IDA中查找对应的地方,也是一样的,说明他们没有做特殊处理,所有的Lua脚本读取的时候,都会走LuaStack::luaLoadBuffer进行解密。所以刚才写的解密工程对所有的lua脚本都可用。通过分析IDA代码,可以分析出他们的脚本是这么个文件格式:(一个格子表示一个字节)

  

 

  于是可以写一个GUI,将所有的脚本解密了。GUI想怎么做都可以,我用的C#调用dll的方式。

  

  

  看了下代码,很意外的是对规范比较注重,从游戏体验上,细节处理比较好,也不像小公司的作品。那么是出自哪个公司之手呢?代码中看到了“武将”等词汇,难道是一个换皮游戏?

  再吐槽一下C++层的代码。IDA中可以看到很多加了j_j_前缀的底层方法,比如这个:

  

  点进去:

  

  再点进去:

  

  

  其实这次破解说不上是用了什么牛逼的技术,完全就是参照着cocos源生项目,然后跟着IDA反汇编出来的代码分析。大牛们看了勿喷。

  不过我觉得我还是捍卫了深海提督的尊严!

  最后说一下如何避免自己的项目被这种方式攻破。

  一般来说可以对so文件加壳,使IDA打开这个文件的时候,就报错退出;或者修改一下加密类的名字,这样破解者就找不到你用的什么方式加密了,拿着密钥也没用(不过费点心思还是可以把IDA中的代码整理出来当解密模块用的);再或者使用更高级的加密方式,但是别人可以用动态调试直接hook luaL_loadbuffer拿到解密后的脚本……

  加密方法有一千种,解密方法更有一万种,如何有效保护自己项目的资源是一个值得研究的问题。

  至于对这个游戏的开发商还有没有什么想说的呢?——“我今天得罪了你们一下!”

  如果说还有一句的话,那应该是:——“别抄袭,做个有骨气的开发商,向战舰少女团队学习一个。”

  很惭愧,就做了一点微小的工作,谢谢大家!

时间: 2024-10-12 05:03:02

使用IDA静态分析解密《舰娘Collection》的lua脚本的相关文章

血族手游Lua脚本及资源文件解密

之前一直和朋友在玩手游血族.有一天朋友问我能不能把里面某个角色的立绘拿下来.当时没多想就答应了,以为只要解压找到图片就行了.但是万万没想到,图片竟然打不开(被加密了). 快速分析 下载最新的血族apk并解压之后看到assets\lua可以猜测这个游戏是由cocos2d-lua开发的.打开其中的一个lua脚本看到里面都是乱码而且开头也没有特征值,应该不是使用xxtea加密的. story Lua.png 打开png图片提示无法读取该文件. png报错.png 打开lib\armeabi文件夹,li

Java中使用Lua脚本语言(转)

Lua是一个实用的脚本语言,相对于Python来说,比较小巧,但它功能并不逊色,特别是在游戏开发中非常实用(WoW采用的就是Lua作为脚本的).Lua在C\C++的实现我就不多说了,网上随便一搜,到处都是这方面的介绍,我想说的是如何在Java下使用Lua以提高编程效率.增强你的程序可扩展性. 首先,要在Java上使用Lua脚本,必须有关于Lua脚本解释器以及Java程序可以访问这些脚本的相关API,即相关类库.我使用的是一个叫做LuaJava的开源项目,可以在: http://www.keple

online_jf.lua --累计在线时间领取物品(积分)的lua脚本

原作者: ayase 8-27修正 修复首次使用后的红字不需要额外进数据库导入计分表,这lua全自动生成 --------------------------------------------------------------惯例写在前面: 写这玩意其实学习性更大于目的性..= =研究了两天晚上写的我人参中滴第一个lua脚本,居然还真给我写出来了,好感动由于写代码的基础基本是零 所以碰了N+N次壁 什么函数字母大小写还要区分  -- 闹哪样啊喂 因为这个原因我试了半个多钟才发现问题所在什么函

C程序与Lua脚本相互调用

Lua脚本是一种可用于C程序开发/测试的工具,本篇介绍一下C程序与Lua脚本如何进行相互调用,更加详细的操作参见<Programing in Lua>.本文分为3个部分:1.Windows环境下Lua的下载以及安装注意事项:2.Visual C++6.0中Lua的配置:3.C程序与Lua脚本相互调用实例. 1.Windows环境下Lua的下载以及安装注意事项 a.下载Lua for Windows,笔者用的版本是V5.1.4-35: b.上微软官网,下载Visual C++运行库——vcred

redis限速器设计(不使用lua脚本及事物)

公司有一个需求,需要集群中的机器每分钟发送固定个数请求到局域网以外的一台服务器,固定个数,是指集群中的所有机器发送的所有的请求加起来是一个固定的个数,这就需要一个分布式的限速器. 首先想到的就是使用redis中的incr方法,在redis的官方文档中寻找到了一个示例 FUNCTION LIMIT_API_CALL(ip) ts = CURRENT_UNIX_TIME() keyname = ip+":"+ts current = GET(keyname) IF current != N

wax lua 脚本升级练习(2)

wax lua 脚本升级练习(1)介绍了object-c通过调用lua中的函数计算两值乘积并返回显示. 这一篇将介绍通过点击按钮下载新的lua脚本文件,并且热加载lua,使起能即时生效. 在写代码前需要做一点点准备. 1.启动本机的Apache服务,作为新lua脚本的存放位置 打开"终端(terminal)",输入sudo apachectl start(可能需要输入机器秘密),打开Safari浏览器地址栏输入 "127.0.0.1",可以看到内容为"It

Cocos Code IDE里xcode工程lua脚本更新

lua脚本修改后xcode需要clean重新编译才能更新,这个是xcode里的老毛病了,网上有一些脚本但不是针对Cocos Code IDE的工程目录的,这里列出 cocos2dx版本3.1 首先在 Xcode 里选中工程,右侧会显示工程的设置界面. 从设置界面选择 Build Phases 标签,然后点击右下角的 Add Build Phases 按钮,并选择"Add Run Script". 在新出现的 Run Script 栏中输入以下内容: _TARGET_BUILD_CONT

.net core中加载lua脚本的类库: MoonSharp

前言 MoonSharp是一个支持C#调用lua脚本的类库,支持.net, .net core, mono, unity,因此在.net core中也能够使用,而且加载和调用lua也很方便简单: 官网:http://www.moonsharp.org/ 源码:https://github.com/xanathar/moonsharp nuget:PM> Install-Package MoonSharp 使用 加载脚本 1 string scriptCode = @" 2 sum = 0

(一)Lua脚本语言入门

今天开始自己的Lua语言学习,Lua脚本语言,是介于应用程序和开发其应用程序的底层编程语言之间,,它很方便调用其它语言,它只是在载入时对其进行编译,而不像我们写的单片机程序是预编译的,先编译好然后写入单片机,它只是在调用时编译,所以脚本语言的灵活性很高,,,,,对于自己为什么又开始学习脚本语言了,,因为需要了 ........ 先打印个 hello world 一,变量 Lua有五种变量类型nil,Boolean,string,Number,table 看一个例子,,,,,,,,,先哄我外甥玩,