Unity3D的update和FixedUpdate

Update() 和 FixedUpdate()是unity3d的循环执行函数;

区别是循环周期不同;

Update()是渲染每一帧,执行一次。

FixedUpdate()是固定时间间隔执行一次。

LateUpdate()是所有Update()执行完才执行(多脚本加载)。

这里补充说明一下程序函数的执行顺序请参考以下文章:

http://www.cnblogs.com/ysdyaoguai/p/3746828.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

时间: 2024-08-10 07:46:18

Unity3D的update和FixedUpdate的相关文章

Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别

Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是FixedUpdate则不受帧率的变化

Update() 和 FixedUpdate()

http://www.cnblogs.com/guanjie20/p/3549392.html Update会在每次渲 染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用, 那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时 慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是 FixedUpdate则不受帧率的变化,它是以固定的时间间隔来被调用,那

[Unity-7] Update和FixedUpdate

1.Update和FixedUpdate是Unity里面提供的两个与帧相关的函数接口. Update():这个函数里面的内容每一帧都会被执行一次,这个函数有一个特点,那就是执行的频率等于帧率.而这个帧率取决于手机的性能,手机性能越高帧率越高,也就是说如果你在Update里面写着向前移动1,那么在高性能手机(假设帧率为100)上,每秒会向前移动100:而在低性能手机(假设帧率为50)上,每秒会向前移动50.这就引发了不同手机上效果不一样的现象. FixedUpdate():这个函数从名字上就可以看

Update LateUpdae FixedUpdate

这个问题本来是在研究动画系统时遇到的:OnAnimatorMove在Animator.Update()调用,那这个Animator.Update是什么时候调用的呢. Animator Component Manual: Controller:如果不赋值就不会有性能消耗,所以如果是动态赋值,初始时就留空吧 Avatar:如果是类人模型,就必须赋值.这里不得不提暗黑,它并不使用类人选项,但却大量使用类人的功能,比如赋值Avatar,动画重定向等. Apply Root Motion:Should w

Unity3d中Update()方法的替身

在网上看到一些资料说Unity3d的Update方法是如何如何不好,影响性能.作为一个菜鸟,之前我还觉得挺好用的,完全没用什么影响性能的问题存在.现在发现确实有很大的问题,我习惯把一大堆检测判断放在Update中去执行,这种检测判断每帧都在执行,而往往其中的方法可能只执行一次或几次,这样确实对性能有很大的影响. 下面这种是我经常使用的写法: [javascript] view plaincopyprint? function Update () { if (!wait) { transform.

Unity之Update与FixedUpdate区别

下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transform.Translate (new Vector3 (0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime)); } void OnGUI () { if (

【事件函数】画面刷新相关——Update、FixedUpdate和LateUpdate

原文地址 https://docs.unity3d.com/Manual/EventFunctions.html 在Unity里,脚本并不像传统的脚本那样在循环中不断执行代码,直到退出循环:相反,Unity间接地将控制权传递给脚本,来调用其中的函数.一旦函数执行完毕,控制权将被传递回Unity.这些函数被称为事件函数.Unity制订了函数的声明标准,以确定发生某一特定事件时调用哪个函数.以下是一些最常见和最重要的事件. ·"Update"事件 游戏像是动态生成的动画.游戏编程的一个关键

Unity3D 在Update中不要过多地修改Transform 信息

前文说到碰撞检测时候,不要在Update内部尝试移动GameObject 来检查碰撞检测,这样是徒劳无功.但是 说到 因为你移动的过程中其实并没有将实际的移动位置更新到物理引擎,只是做了个缓存而已, 只有在调用FixedUpdate的内部函数(物理引擎处理)时,才会将最新的位置设置到物理引擎上,甚至是渲染引擎也使用最新的位置. 其实是有问题的,因为我发现每次移动都会导致 碰撞器不断更新 下面是测试代码: int TEST = 0; // Returns true if you were able

测试-是否会出现一帧调用多次Update或FixedUpdate的情况

Update的每秒调用次数是随着帧率改变,由系统控制.那么猜想可能出现一帧内重复调用的情况. 测试结果如下: FixedUpdate存在一帧内重复调用的情况,需要注意. 而Update不存在.为了测试Update特别写了一个降帧脚本,经过了反复测试,所以结果应该无误