Unity4.X添加一个新的动画系统,以取代原有的3.X旧的动画系统,全新的动画系统Mecanim是官方推荐,它使我们能够写更少的代码实现连续动画。
效果图
Unity3.X中动画系统播放动画
使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade()
比如:
animation.Play("name"); animation.CrossFade("name");
也能够做成队列动画。然后播放,比如:
animation.PlayQueued("name"); animation.CrossFade("name1");
代码实现倒序播放
animation.Play(clip1); animation[clip1].speed = animationspeed * -1.0;
老的动画系统要实现一个连续的队列动画。是要通过代码来进行逻辑控制,而在新的动画系统中,要实现这一功能将很方便。比如要依据玩家连续点击button的次数来实现一系列动作的组合动画。
比如:
站立动画->攻击1。
。。攻击N->站立动画
这之间能够有N个连续动画的组合,能够依据用户点击button的频率来推断执行到第几个连续的动画。
如图,一般导入的动画模型都是原始模型没有动画,然后是动画模型,每个动画模型都依赖原始模型,命名后面[email protected]。相应的状态动画。
unity4.X版本号还保留了原始动画系统,将模型拖放到Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。假设你还想用老的动画系统。就要切换动画的类型Rig->Animation Type->Legacy
Unity4.X中动画系统播放动画
假设我们要让模型改成新动画系统的类型。我们最好用工具,让程序来批量改变模型的类型,建议放在Editor下。
using UnityEditor; public class MyEditor : AssetPostprocessor { public void OnPreprocessModel() { ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter; modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Human; } }
然后将模型拖放Project下。会发现模型的类型会自己主动改动成Humanoid格式,这样的格式通常是人物模型选择该格式。
创建模型的匹配骨骼文件。点击Configure能够预览骨骼。
节约资源起见。其它模型就由这个avatar copy一下就可以。
创建动画控制器AnimatorController
Project->Create->AnimatiorController。然后讲模型的Animator下的Controller属性赋值这个动画控制器
然后打开菜单条的Window->Animator,将动画文件拖放到Animator中,黄色箭头代表根动画。右击选择Set As Default能够设置为根动画,选择Make Transition能够连接下一个动画节点。
每一条连接线都是一个状态,能够通过左下角的Parameters面板加入Bool变量来控制连接线是否连通。从而来改变模型的动画。
设置连接线的连通条件,点击某一条线。然后在Inspector->Conditions选择Parameters里面的Bool值。而且设置它的默认连通状态是ture还是false。
代码实现人物从等到状态、跑步状态、行走状态的两两状态切换:
using UnityEngine; using System.Collections; //Created By Aladdin http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/36911203 public class AladdinScript : MonoBehaviour { public Transform transform; //GUILabel public GUIContent[] GUIContents; //动画控制器 private Animator animator; //当前状态 private string currentState = ""; //获取动画控制器 void Start () { animator = transform.GetComponent<Animator>(); } void OnGUI() { GUILayout.BeginVertical("box"); for(int i = 0;i<GUIContents.Length;i++) { //假设点击了某个状态的button if (GUILayout.Button(GUIContents[i])) { currentState = GUIContents[i].text; } AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //从Wait->Walk if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") && currentState.Equals("Walk")) { animator.SetBool("WaitToWalk", true); } //从Walk->Wait else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") && currentState.Equals("Wait")) { animator.SetBool("WaitToWalk", false); } //从Wait->Run else if (stateInfo.IsName("Base Layer.wait") && currentState.Equals("Run")) { animator.SetBool("WaitToRun", true); } //从Run->Wait else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") && currentState.Equals("Wait")) { animator.SetBool("WaitToRun", false); } //从Walk->Run else if (stateInfo.IsName("Base Layer.walk") && currentState.Equals("Run")) { animator.SetBool("WalkToRun", true); } //从Run->Walk else if (stateInfo.IsName("Base Layer.run") && currentState.Equals("Walk")) { animator.SetBool("WalkToRun", false); } } } }
执行效果图如上图所看到的。
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