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//Strategy 策略模式----对象行为型模式
/*
1:意图:
定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。使算法可独立于使用它的客户而变化。
2:别名:
政策(Policy)
3:动机:
4:适用性:
1>许多相关的类仅仅是行为有异。策略提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。
2>需要使用一个算法的不同变体。
3>算法使用客户不应该知道的数据。使用策略模式可以避免暴露复杂的与算法相关的数据结构。
4>一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。
将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
5:结构:
Context:
strategy--------------------------->Strategy:
ContextInterface() AlgorithmInterface()
|
---------------------
| |
ConcteStrategyA: ConcreteStrategyB:
AlgorithmInterface() AlgorithmInterface()
6:参与者:
1>Strategy
定义所有支持的算法的公共接口。Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法。
2>ConcreteStrategy:
根据Strategy定义的接口实现具体算法
3>Context
1)用一个ConcreteStrategy对象来配置。
2)维护一个对Strategy对象的引用。
3)可定义一个接口来让Strategy访问它的数据。
7:协作:
1>Strategy和Context相互作用以实现选定的算法,当算法被调用时,Context可以将该算法所需要的所有
数据都传递给该Strategy。或者使用自身来当作参数传给Strategy。
2>Context将它的客户的请求转发给它的Strategy。客户通常创建并传递一个ConcreteStrategy对象给
Context;这样客户可以仅与Context交互。
8:效果:
1>相关算法系列:
Strategy类层次为Context定义了一系列的可供重用的算法或行为。继承有助于析取出这些算法的公共功能
2>一个替代继承的方法:
如果使用继承来实现不同的算法,会导致Context难以理解,难以维护和难以扩展,并且算法和实现耦合很
深,所以Strategy模式很好的补足了这些部分。
3>消除了一些条件语句:
4>实现的选择:
Strategy可以提供相同行为的不同实现,客户可以根据不同时间/空间权衡取舍要求,从而选区不同的策略。
5>客户必须了解不同的Strategy:
这是Strategy模式潜在的一个缺点,客户必须熟知Strategy的实现才能正确选择什么Strategy。
6>Strategy和Context的通信开销:
一些简单的Strategy可能不需要参数,但是为了别的Strategy考虑,Context和Strategy之间
通信的接口必须要“通用”,也就是考虑到所有的参数,所以这可能造成浪费。
7>增加了对象的数目:
Strategy增加了应用中的对象的数目。可采用Flyweight来减少开销。
9:实现:
1>定义Strategy和Context接口:
1)传递一些数据:
Context可能会发送一些Strategy不需要的数据。这个方法通过加大开销来解耦两个类
2)传递自己,或在Strategy中存放一个Context的引用:
这样Strategy和Context会更紧密地耦合在一起。
2>将Strategy作为模版参数:
这样必须满足两点:
1)可以在编译时选择Strategy
2)不需要在运行时改变
这就是属于编译器多态。
3>使Strategy对象称为可选的:
如果即使不使用Strategy对象Context还是有意义的话,可以简化Context,让Context在访问Strategy
前检查是否存在,有就使用,没有就执行缺省的行为。
10:代码示例: */
//Context:
里面保存了一个Compositior类的指针,也就是一个ConcreteStrategy
class Composition
{
public:
Composition(Compositior*);
void Repair();
private:
Compositior* _compositor;
Component* _components;
int _componentCount;
int _lineWidth;
int* _lineBreaks;
int _lineCount;
};
//Abstract Strategy
class Compositor
{
public:
virtual int Compose(Coord natural[],Coord stretch[], Coord shrink[],
int componentCount,
int lineWidth, int breaks[])=0;
protected:
compositor();
};
//这里使用到了Strategy的操作,Compose()
void Composition::Repair()
{
Coord* natural;
Coord* stretchability;
Coord* shrinkability;
int componentCount;
int* breaks;
int breakCount;
breakCount = _compositor->Compose(natural, stretchability, shrinkability
componentCount, _lineWidth, breaks);
}
//ConcreteStrategy:自己实现自己的Compose具体怎么做
class SimpleCompositor : Compositor
{
public:
SimpleCompositor();
virtual int Compose(Coord natural[],Coord stretch[], Coord shrink[],
int componentCount,
int lineWidth, int breaks[]);
};
class TexCompositor : Compositor
{
TexCompositor();
virtual int Compose(Coord natural[],Coord stretch[], Coord shrink[],
int componentCount,
int lineWidth, int breaks[]);
};
class ArrayCompositor : Compositor
{
ArrayCompositor(int interval);
virtual int Compose(Coord natural[],Coord stretch[], Coord shrink[],
int componentCount,
int lineWidth, int breaks[]);
};
//简单的使用,但是每次都要new一个Strategy对象,可以使用Flyweight模式优化
Composition* quick =
new Composition(new SimpleCompositor);
Composition* slick =
new Composition(new TexCompositor);
Composition* iconic =
new Composition(new ArrayCompositor(100));