上面两个问题是最近做高质量实时HDR PBR渲染中面临的最主要问题。若干思考如下:
问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular Aliasing基本上的不可避免的。这已经不是存不存在Specular Aliasing的问题,而是如何去面对、何时面对的问题。模型精度越高、工作流越倾向于全PBR方式,则反射高光走样越明显。
问题2: 另外还有个麻烦,就是在不引入前期baking机制的前提下使用IBL,会不可避免地导致occlusion信息缺失,将会产生异样的反射高光。occlusion是个挺麻烦的topic,无论是用SH+PRT、还是用Soft Shadows+AO,总是会产生这样那样的问题;曾一度尝试全部采用ScreenSpace Ray Marching的方式来动态生成occlusion,但感觉上这种做法产生的visibility是低质量的,且带来的性能损耗也是不小的。而且,在HDR+高级BRDF的环境中,因visibility缺失而导致漏光这个问题只会更加严重。实际上这个问题与Specular Aliasing是源自不同的缘故,但其二者呈现出来的异常现状却是类似的,那就是异常的反射高光。
先说第一个问题,从已有手段来看,基于屏幕空间的AA是实践中克服Specular Aliasing的最重要手段之一。Toksvig、LEAN、CLEAN等关注于优化Normalmap mipmap filter的做法并不是首选,因为它们不仅要大规模修改法线贴图资源,而且其理论依据中适用的BRDF也只是Blinn-phong这种大路货色,效果不显著不说,而且还缺乏后期人为调整的灵活性,本质上来说,属于前期手段而非后期手段,调节手段与最终效果之间拉得太长,所以最终效果要是出了问题就会很麻烦,因此直接弃用。而使用FXAA、MLAA、TXAA等AA技术来解决这个问题的好处则在于,其把所有specular aliasing的问题集中在一个后处理环节上加以彻底解决,而且解决的程度(模糊一点?锐利一点?是否需要留一点aliasing以体现细节?等等)还可以灵活控制,这是基于贴图的反高光走样技术做不到的。AA有自己独到的优势,其工作在LDR空间,而不是HDR空间,本身就是基于人眼感知能力理解所进行的直接优化,因此不仅灵活,而且简单粗暴、直接有效。另外值得一提的还有超采样AA,作为一个简单的box filtering,实践证明,如果其运行在linear空间下,是不足以压制HDR PBR环境下的反射高光走样的,HDR+PBR BRDF导致的像素照度差异实在是太BT了,但还是能够带来部分的改善,尤其是跟其他屏幕空间AA技术结合使用的情况下,细节与高光走样改善极佳,唯一缺陷就是对性能的负面影响太大。最后,还有一个因素,就是模型精度问题,良好的模型预处理(如法线计算、顶点拆分/合并、tangent/bi-tangent计算等)是解决高光走样的基础前提,这个基础前提达不到,后面的AA、贴图filter等效果一概不会达到良好的效果。
然后再说第二个问题,针对occlusion信息缺失所导致的漏光,在实时+准GI的游戏等场合下,目前业界真正提出的简单办法并不多,基本上只有基于AO信息的specular occlusion比较实用,尽管这种直接利用ambient occlusion因子来推导得出高光遮蔽因子的方式并不科学,本质上只是个hack,而且其效果不仅取决于AO质量、同时也取决于模型质量(因为模型精度能在一定程度上决定AO质量),但简单易行,性能代价也极低,聊胜于无,如果采用tri-Ace那种以视觉效果为导向的光照分量合成hack,用下来也能够起到不错的改善效果。另外还有一类方法,就是基于SH/H3等球谐基的baking方法,比如1886,在baking阶段把visility信息用ray tracing求取出来然后存入顶点或贴图,用于在运行时进行occlusion query,这种高级手段当然效果是最好、最精确的,但工作代价也是最大的,需要工作流的全面配套梳理;最后,还有一类方法,就是基于sphere set approximation等proxy的occlusion近似计算方式,比如last of us,这种方法在相对低动态范围的画面环境下,能够得到不错的遮蔽效果。
综上,上述两个问题,都是目前实时渲染领域monste级别的高阶问题,暂时都还没有一劳永逸的golden standard,只能应地制宜,根据情况灵活调整,本质上还是取决于经验。以上描述,是为一阶段性小结。