Cocos2d-x教程(34)-三维物体OBB碰撞检测算法

欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763

转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39665911

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

在上一篇文章中讲解了AABB包围盒碰撞检测的原理,并在文章末尾提到了Cocos2d-x 3.3beta0版本中小乌龟碰撞检测的例子,这个例子使用的并非是AABB碰撞检测,而是比AABB包围盒更加精确的OBB包围盒的碰撞检测方法,本篇文章将对OBB包围盒及其碰撞检测方法进行介绍。

1. OBB包围盒

OBB(Oriented Bounding Box)包围盒也被称作有向包围盒或定向包围盒,它会随着物体的移动、缩放、旋转。简单来说,它就是一个能够旋转的AABB包围盒。在Cocos2d-x中使用过物理引擎的开发者一定见过当我们在物理世界中创建一个物体并开启调试模式时,这个物体会被红色的矩形包围,当物体做平移或旋转时,这个红色矩形也会做同样的操作,这个红色矩形正是该物体的OBB包围盒。如图1-1所示:

图1-1

相对于AABB包围盒来讲,OBB在碰撞精度上要高于AABB,但是精确度的提高同时带来的就是效率的降低,OBB的算法无疑是要比AABB复杂的,同样内存消耗也会更大,这个问题我们可以从OBB的表达式来得到结论。

OBB包围盒的表达式:

表达一个AABB包围盒或OBB包围盒都有若干种方式,但是无疑需要选中里面最优的一种。对于AABB来说,通常只要使用两个顶点的坐标信息标识一个AABB包围盒就可以了,其它的顶点信息都可以通过计算得出。但是对于OBB包围盒的表达方式只有两点信息显然是不够的。

想要唯一标识一个OBB包围盒我们大概会想到,使用8个顶点的集合、6个面的集合、1个顶点和3各彼此正交的边向量,又或者是1个中心点、1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包含了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长)。

上述最后一种方法就是最常用的方法,下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:

    Vec3 _center;   // 中心点
    /*
      以下三个变量为正交单位向量,
      定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴
      用于计算矢量投影
     */
    Vec3 _xAxis;    // 包围盒x轴方向单位矢量
    Vec3 _yAxis;    // 包围盒y轴方向单位矢量
    Vec3 _zAxis;    // 包围盒z轴方向单位矢量
    Vec3 _extents;  // 3个1/2边长,半长、半宽、半高

Cocos2d-x 3.0beta0在CCOBB.h中定义了五个成员变量,每一个数据类型都是一个三维向量,包含了3个浮点数。也就是说,表达一个OBB包围盒需要15个float类型的变量,占用60个字节,然而表示一个AABB包围盒仅需要两个顶点,24个字节,从这一点上来说,OBB的内存消耗算很高了。

一种减少开销的方案是:只存储旋转矩阵的两个轴,只是在测试时利用叉积计算第三个轴,这样可以减少CPU操作开销并节省3个浮点数分量,降低20%内存消耗。

OBB包围盒的创建:

如何用一个高效的算法构建一个紧密包围的OBB包围盒或是AABB包围盒是一个很复杂的问题,因为不同的形状物体的包围是不同的,这里我们不去探讨构建OBB包围盒的原理,只了解一下Cocos2d-x 3.3beta0 中为我们提供的构建方法。

在Cocos2d-x 中使用了两种方法去计算OBB,第一种方法是一种简化的OBB构建算法,由一个AABB包围盒来确定最终OBB包围盒,另外一种方法是通过协方差矩阵来确定一个方向包围盒(实际上无论是AABB包围盒还是OBB包围盒,真正的难点便在于包围盒的构建上)。

在Cocos2d-x中第一种方法用起来更为简单一些,例如:

 AABB aabb = _sprite->getAABB();//获取一个Sprite3D对象的aabb包围盒
 OBB  _obbt = OBB(aabb);//创建obb包围盒

2. OBB包围盒的碰撞检测方法

OBB包围盒的碰撞检测方法常采用的是分离轴定理,首先简单说明一下分离轴定理(separating axis theorem),通过分离轴定理我们可以得到如下结论:

      如果能找到一个轴,两个凸形状在该轴上的投影不重叠,则这两个形状不相交。如果这个轴不存在,并且那些形状是凸形的,则可以确定两个形状相交(凹形不适用,比如月牙形状,即使找不到分离轴,两个月牙形也可能不相交)。

这个定理也可以这样理解,如果能找到一条直线,令包围盒A完全在直线的一边,包围盒B完全在另一边,则两包围盒不重叠。而这条直线便成为分离线(在三维世界中被称为分离面),并且一定垂直于分离轴。

这里我们还是先来用二维世界中的OBB来进行演示,明白其中原理之后三维物体的OBB便十分容易理解了,如图2-1所示:

图2-1

在图2-1中,针对某一分离轴L,如果包围盒A与包围盒B在轴L上的投影的半径和小于包围盒中心点间距在L的投影距离,那么包围盒A与包围盒B处于分离状态。使用运算式来表达就是:|T * L|>rA + rB。在Cocos2d-x 3.3beta0中验证相交时采用的并非这个方法,Cocos2d-x选用的方法是,取物体A及物体B的最大点和最小点的投影坐标,然后比较A的最大点与B的最小点,B的最小点与A的最大点。注意,尽管这是一个二维图像,但是实际上三维的图面体在分离轴上的投影跟二维的原理是一样的,都是一个线段。

现在知道了分离轴定理的原理,下面则是如何选取分离轴。由于潜在的分离轴可能存在无数种,所以我们并非去要逐个验证,而是选取几个可测试的轴即可。例如Cocos2d-x中所选用的OBB包围盒的凸面体均为长方体,我们就以长方体的碰撞为例,两个长方体的碰撞可以将其归结为以下几种组合:面-面碰撞、面-边碰撞、边-边碰撞(顶点视为边的一部分)。所以实际上在取分离轴的时候,只需要分别取第一个包围盒的3个坐标轴,第二个包围盒的3个坐标轴,以及垂直于某一轴的9个轴(其他的分离轴都是跟这15个分离轴中的某一个轴平行的轴,投影所得线段值都一样,无需再验证)。

这里再解释以下什么是垂直于某一轴的9个轴,具体的做法就是,首先取包围盒A的x轴方向的某一边矢量,再取包围盒B的x轴方向的某一边矢量,对两个矢量做叉积,求出一个垂直于A的矢量与B的矢量的方向矢量,这个结果就是需要使用的分离轴。按照这种做法,取A的x轴方向的边矢量分别与B的三个轴方向的边矢量做叉积,再取A的y轴方向与B的三个轴方向的边矢量做叉积,再取A的z轴方向的边矢量与B的三个轴方向的边矢量做叉积,结果一共3*3个分离轴。如图2-2所示:

图2-2

图中的顶点顺序是按照Cocos2d-x中定义的OBB包围盒的顶点顺序定义的。图中的x代表的就是包围盒的x轴方向边的矢量(注意这里写的是矢量,不是x,y,z坐标轴),当然这个方向的矢量有无数个,我们只需取一个代表性的用来计算叉积即可。

最后在Cocos2d-x 3.3beta0版本中的OBB碰撞检测函数 bool OBB::intersects(const OBB& box) const 中遇到了一点小问题,在最后的3*3边矢量求分离轴的时候2d-x中貌似调用错了方法,仍然你调用的是取三个坐标轴做分离轴,笔者下面做了一些修改,最后附上源码。

CCOBB.h代码如下:

#ifndef __CC_OBB_H__
#define __CC_OBB_H__

#include "CCAABB.h"
#include "3d/3dExport.h"

NS_CC_BEGIN

class CC_3D_DLL OBB
{
public:
    OBB();//默认构造函数

    /*
     * 构造函数 根据一个AABB包围盒初始化一个OBB包围盒
     */
    OBB(const AABB& aabb);

    /*
     * 构造函数 根据点信息初始化一个OBB包围盒
     */
    OBB(const Vec3* verts, int num);

    /*
     * 判断点是否在一个OBB包围盒内
     */
    bool containPoint(const Vec3& point) const;

    /*
     * 指定OBB各成员变量的值
     */
    void set(const Vec3& center, const Vec3& _xAxis, const Vec3& _yAxis, const Vec3& _zAxis, const Vec3& _extents);

    /*
     * 复位函数 将当前OBB对象所占用的内存块置零
     */
    void reset();

    /* 面向包围盒z轴负方向
     * verts[0] : 左上点坐标
     * verts[1] : 左下点坐标
     * verts[2] : 右下点坐标
     * verts[3] : 右上点坐标
     *
     * 面向包围盒z轴正方向
     * verts[4] : 右上点坐标
     * verts[5] : 右下点坐标
     * verts[6] : 左下点坐标
     * verts[7] : 左上点坐标
     */
    void getCorners(Vec3* verts) const;

    /*
     *检测是否和其他OBB盒碰撞
     */
    bool intersects(const OBB& box) const;

	/**
     * 由给定的变换矩阵变换OBB包围盒
     */
    void transform(const Mat4& mat);

protected:
    /*
     * 将点投影到目标轴
     */
    float projectPoint(const Vec3& point, const Vec3& axis) const;

    /*
     * 计算最大和最小投影值
     */
    void getInterval(const OBB& box, const Vec3& axis, float &min, float &max) const;

    /*
     * 取边的矢量 获取分离轴使用
     */
    Vec3 getEdgeDirection(int index) const;

    /*
     * 取面的方向矢量 获取分离轴时使用
     */
    Vec3 getFaceDirection(int index) const;

public:
    Vec3 _center;   // 中心点
    /*
      以下三个变量为正交单位向量,
      定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴
      用于计算矢量投影
     */
    Vec3 _xAxis;    // 包围盒x轴方向单位矢量
    Vec3 _yAxis;    // 包围盒y轴方向单位矢量
    Vec3 _zAxis;    // 包围盒z轴方向单位矢量
    Vec3 _extents;  // 3个1/2边长,半长、半宽、半高
};

NS_CC_END

#endif

CCOBB.cpp代码如下:

#include "3d/CCOBB.h"

NS_CC_BEGIN

#define ROTATE(a,i,j,k,l) g=a.m[i + 4 * j]; h=a.m[k + 4 * l]; a.m[i + 4 * j]=(float)(g-s*(h+g*tau)); a.m[k + 4 * l]=(float)(h+s*(g-h*tau));

//生成协方差矩阵
static Mat4 _getConvarianceMatrix(const Vec3* vertPos, int vertCount)
{
    int i;
    Mat4 Cov;

    double S1[3];
    double S2[3][3];

    S1[0] = S1[1] = S1[2] = 0.0;
    S2[0][0] = S2[1][0] = S2[2][0] = 0.0;
    S2[0][1] = S2[1][1] = S2[2][1] = 0.0;
    S2[0][2] = S2[1][2] = S2[2][2] = 0.0;

    // get center of mass
    for(i=0; i<vertCount; i++)
    {
        S1[0] += vertPos[i].x;
        S1[1] += vertPos[i].y;
        S1[2] += vertPos[i].z;

        S2[0][0] += vertPos[i].x * vertPos[i].x;
        S2[1][1] += vertPos[i].y * vertPos[i].y;
        S2[2][2] += vertPos[i].z * vertPos[i].z;
        S2[0][1] += vertPos[i].x * vertPos[i].y;
        S2[0][2] += vertPos[i].x * vertPos[i].z;
        S2[1][2] += vertPos[i].y * vertPos[i].z;
    }

    float n = (float)vertCount;
    // now get covariances
    Cov.m[0] = (float)(S2[0][0] - S1[0]*S1[0] / n) / n;
    Cov.m[5] = (float)(S2[1][1] - S1[1]*S1[1] / n) / n;
    Cov.m[10] = (float)(S2[2][2] - S1[2]*S1[2] / n) / n;
    Cov.m[4] = (float)(S2[0][1] - S1[0]*S1[1] / n) / n;
    Cov.m[9] = (float)(S2[1][2] - S1[1]*S1[2] / n) / n;
    Cov.m[8] = (float)(S2[0][2] - S1[0]*S1[2] / n) / n;
    Cov.m[1] = Cov.m[4];
    Cov.m[2] = Cov.m[8];
    Cov.m[6] = Cov.m[9];

    return Cov;
}
//获取一个矢量在某个轴的分量
static float& _getElement( Vec3& point, int index)
{
    if (index == 0)
        return point.x;
    if (index == 1)
        return point.y;
    if (index == 2)
        return point.z;

    CC_ASSERT(0);
    return point.x;
}
//获取特征向量
static void _getEigenVectors(Mat4* vout, Vec3* dout, Mat4 a)
{
    int n = 3;
    int j,iq,ip,i;
    double tresh, theta, tau, t, sm, s, h, g, c;
    int nrot;
    Vec3 b;
    Vec3 z;
    Mat4 v;
    Vec3 d;

    v = Mat4::IDENTITY;
    for(ip = 0; ip < n; ip++)
    {
        _getElement(b, ip) = a.m[ip + 4 * ip];
        _getElement(d, ip) = a.m[ip + 4 * ip];
        _getElement(z, ip) = 0.0;
    }

    nrot = 0;

    for(i = 0; i < 50; i++)
    {
        sm = 0.0;
        for(ip = 0; ip < n; ip++) for(iq = ip+1; iq < n; iq++) sm += fabs(a.m[ip + 4 * iq]);
        if( fabs(sm) < FLT_EPSILON )
        {
            v.transpose();
            *vout = v;
            *dout = d;
            return;
        }

        if (i < 3)
            tresh = 0.2 * sm / (n*n);
        else
            tresh = 0.0;

        for(ip = 0; ip < n; ip++)
        {
            for(iq = ip + 1; iq < n; iq++)
            {
                g = 100.0 * fabs(a.m[ip + iq * 4]);
                float dmip = _getElement(d, ip);
                float dmiq = _getElement(d, iq);

                if( i>3 && fabs(dmip) + g == fabs(dmip) && fabs(dmiq) + g == fabs(dmiq) )
                {
                    a.m[ip + 4 * iq] = 0.0;
                }
                else if (fabs(a.m[ip + 4 * iq]) > tresh)
                {
                    h = dmiq - dmip;
                    if (fabs(h) + g == fabs(h))
                    {
                        t=(a.m[ip + 4 * iq])/h;
                    }
                    else
                    {
                        theta = 0.5 * h / (a.m[ip + 4 * iq]);
                        t=1.0 / (fabs(theta) + sqrt(1.0 + theta * theta));
                        if (theta < 0.0) t = -t;
                    }
                    c = 1.0 / sqrt(1+t*t);
                    s = t*c;
                    tau = s / (1.0+c);
                    h = t * a.m[ip + 4 * iq];
                    _getElement(z, ip) -= (float)h;
                    _getElement(z, iq) += (float)h;
                    _getElement(d, ip) -= (float)h;
                    _getElement(d, iq) += (float)h;
                    a.m[ip + 4 * iq]=0.0;
                    for(j = 0; j < ip; j++) { ROTATE(a,j,ip,j,iq); }
                    for(j = ip + 1; j < iq; j++) { ROTATE(a,ip,j,j,iq); }
                    for(j = iq + 1; j < n; j++) { ROTATE(a,ip,j,iq,j); }
                    for(j = 0; j < n; j++) { ROTATE(v,j,ip,j,iq); }
                    nrot++;
                }
            }
        }

        for(ip = 0; ip < n; ip++)
        {
            _getElement(b, ip) += _getElement(z, ip);
            _getElement(d, ip) = _getElement(b, ip);
            _getElement(z, ip) = 0.0f;
        }
    }

    v.transpose();
    *vout = v;
    *dout = d;
    return;
}
//创建OBB包围盒取向矩阵
static Mat4 _getOBBOrientation(const Vec3* vertPos, int num)
{
    Mat4 Cov; //创建一个 4*4 矩阵

    if (num <= 0)
        return Mat4::IDENTITY; //返回单位矩阵

    Cov = _getConvarianceMatrix(vertPos, num); //创建协方差矩阵

    // now get eigenvectors
    Mat4 Evecs;
    Vec3 Evals;
    _getEigenVectors(&Evecs, &Evals, Cov); //求特征向量

    Evecs.transpose(); //转置

    return Evecs;
}
//默认构造函数
OBB::OBB()
{
    //数据复位
    reset();
}
//由一个AABB包围盒生成OBB包围盒
OBB::OBB(const AABB& aabb)
{
    //数据复位
    reset();

    //中心点
    _center = (aabb._min + aabb._max);
    _center.scale(0.5f);

    //各轴旋转矩阵的单位矩阵
    _xAxis = Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    _yAxis = Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    _zAxis = Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);

    //半尺存 半长 半宽 半高
    _extents = aabb._max - aabb._min;
    _extents.scale(0.5f);
}
//构造函数 根据点信息初始化一个OBB包围盒
OBB::OBB(const Vec3* verts, int num)
{
    if (!verts) return; //如果verts不存在 返回

    reset(); //数据复位

    Mat4 matTransform = _getOBBOrientation(verts, num); //创建包围盒取向矩阵

    /*
        matTransform是一个正交矩阵,所以它的逆矩阵就是它的转置;
        AA‘=E(E为单位矩阵,A‘表示“矩阵A的转置矩阵”) A称为正交矩阵
    */
    matTransform.transpose(); //计算matTransform矩阵的转置(此处相当于求逆矩)

    Vec3 vecMax = matTransform * Vec3(verts[0].x, verts[0].y, verts[0].z);

    Vec3 vecMin = vecMax;

    for (int i = 1; i < num; i++)
    {
        Vec3 vect = matTransform * Vec3(verts[i].x, verts[i].y, verts[i].z);

        vecMax.x = vecMax.x > vect.x ? vecMax.x : vect.x;
        vecMax.y = vecMax.y > vect.y ? vecMax.y : vect.y;
        vecMax.z = vecMax.z > vect.z ? vecMax.z : vect.z;

        vecMin.x = vecMin.x < vect.x ? vecMin.x : vect.x;
        vecMin.y = vecMin.y < vect.y ? vecMin.y : vect.y;
        vecMin.z = vecMin.z < vect.z ? vecMin.z : vect.z;
    }

    matTransform.transpose();

    _xAxis = Vec3(matTransform.m[0], matTransform.m[1], matTransform.m[2]);
    _yAxis = Vec3(matTransform.m[4], matTransform.m[5], matTransform.m[6]);
    _zAxis = Vec3(matTransform.m[8], matTransform.m[9], matTransform.m[10]);

    _center	= 0.5f * (vecMax + vecMin);
    _center *= matTransform;

    _xAxis.normalize();
    _yAxis.normalize();
    _zAxis.normalize();

    _extents = 0.5f * (vecMax - vecMin);
}
//判断一点是否在OBB包围盒内
bool OBB::containPoint(const Vec3& point) const
{
    //相当于将点坐标从世界坐标系中转换到了OBB包围盒的物体坐标系中
    Vec3 vd = point - _center;

    /*
      dot方法为求点积
      由于_xAxis为单位矢量
      vd与_xAxis的点击即为在_xAxis方向的投影
    */
    float d = vd.dot(_xAxis); //计算x方向投影d

    //判断投影是否大于x正方向的半长或小于x负方向半长
    if (d > _extents.x || d < -_extents.x)
        return false;//满足条件说明不在包围盒内

    d = vd.dot(_yAxis); //计算y方向投影
    //同理
    if (d > _extents.y || d < -_extents.y)
        return false;

    d = vd.dot(_zAxis);//计算z方向投影
    if (d > _extents.z || d < -_extents.z)
        return false;

    return true;
}
//指定OBB包围盒的变量值
void OBB::set(const Vec3& center, const Vec3& xAxis, const Vec3& yAxis, const Vec3& zAxis, const Vec3& extents)
{
    _center = center;
    _xAxis = xAxis;
    _yAxis = yAxis;
    _zAxis = zAxis;
    _extents = extents;
}
//复位
void OBB::reset()
{
    memset(this, 0, sizeof(OBB)); //将OBB所在内存块置零
}
//获取顶点信息
void OBB::getCorners(Vec3* verts) const
{
    Vec3 extX = _xAxis * _extents.x;  //x方向分量
    Vec3 extY = _yAxis * _extents.y;  //y方向分量
    Vec3 extZ = _zAxis * _extents.z;  //z方向分量

    //z轴正方向的面
    verts[0] = _center - extX + extY + extZ;     // 左上顶点坐标
    verts[1] = _center - extX - extY + extZ;     // 左下顶点坐标
    verts[2] = _center + extX - extY + extZ;     // 右下顶点坐标
    verts[3] = _center + extX + extY + extZ;     // 右上顶点坐标

    //z轴负方向的面
    verts[4] = _center + extX + extY - extZ;     // 右上顶点坐标
    verts[5] = _center + extX - extY - extZ;     // 右下顶点坐标
    verts[6] = _center - extX - extY - extZ;     // 左下顶点坐标
    verts[7] = _center - extX + extY - extZ;     // 左上顶点坐标
}
//将点投影到坐标轴
float OBB::projectPoint(const Vec3& point, const Vec3& axis)const
{
    float dot = axis.dot(point); //点积
    float ret = dot * point.length();
    return ret;
}
//计算最大最小投影值
void OBB::getInterval(const OBB& box, const Vec3& axis, float &min, float &max)const
{
    Vec3 corners[8];
    box.getCorners(corners);//获取包围盒顶点信息
    float value;
    //分别投影八个点,取最大和最小值
    min = max = projectPoint(axis, corners[0]);
    for(int i = 1; i < 8; i++)
    {
        value = projectPoint(axis, corners[i]);
        min = MIN(min, value);
        max = MAX(max, value);
    }
}
//取边的矢量
Vec3 OBB::getEdgeDirection(int index)const
{
    Vec3 corners[8];
    getCorners(corners); //获取八个顶点信息

    Vec3 tmpLine;
    switch(index)
    {
        case 0:// x轴方向
            tmpLine = corners[5] - corners[6];
            tmpLine.normalize(); //归一化
            break;
        case 1:// y轴方向
            tmpLine = corners[7] - corners[6];
            tmpLine.normalize();
            break;
        case 2:// z轴方向
            tmpLine = corners[1] - corners[6];
            tmpLine.normalize();
            break;
        default:
            CCASSERT(0, "Invalid index!");
            break;
    }
    return tmpLine;
}
//取面的方向矢量
Vec3 OBB::getFaceDirection(int index) const
{
    Vec3 corners[8];
    getCorners(corners); //获取八个顶点信息

    Vec3 faceDirection, v0, v1;
    switch(index)
    {
        case 0://前/后 计算结果为一个与z轴平行的矢量
            v0 = corners[2] - corners[1]; //朝向+z的面 左下点->右下点的矢量
            v1 = corners[0] - corners[1]; //          左下点->左上点的矢量
            /*
               两个矢量的叉积得到的结果
               是垂直于原来两个相乘矢量的矢量
             */
            Vec3::cross(v0, v1, &faceDirection); //计算v0,v1的叉积 结果存储到faceDirection
            /*
                归一化
                此处相当于求x,y轴所在平面的法矢量
             */
            faceDirection.normalize();
            break;
        case 1:// 左/右 计算结果为一个与x轴平行的矢量
            v0 = corners[5] - corners[2];
            v1 = corners[3] - corners[2];
            Vec3::cross(v0, v1, &faceDirection);
            faceDirection.normalize();
            break;
        case 2:// 上/下 计算结果为一个与y轴平行的矢量
            v0 = corners[1] - corners[2];
            v1 = corners[5] - corners[2];
            Vec3::cross(v0, v1, &faceDirection);
            faceDirection.normalize();
            break;
        default:
            CCASSERT(0, "Invalid index!");
            break;
    }
    return faceDirection; //返回方向矢量
}
//检测两个OBB包围盒是否重合
bool OBB::intersects(const OBB& box) const
{
    float min1, max1, min2, max2;
    //当前包围盒的三个面方向 相当于取包围盒的三个坐标轴为分离轴并计算投影作比较
    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        getInterval(*this, getFaceDirection(i), min1, max1);//计算当前包围盒在某轴上的最大最小投影值
        getInterval(box, getFaceDirection(i), min2, max2);//计算另一个包围盒在某轴上的最大最小投影值
        if (max1 < min2 || max2 < min1) return false; //判断分离轴上投影是否重合
    }
    //box包围盒的三个面方向
    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        getInterval(*this, box.getFaceDirection(i), min1, max1);
        getInterval(box, box.getFaceDirection(i), min2, max2);
        if (max1 < min2 || max2 < min1) return false;
    }

    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 3; j++)
        {
            Vec3 axis;
            //Vec3::cross(getFaceDirection(i), box.getFaceDirection(j), &axis); //2d-x源代码
            Vec3::cross(getEdgeDirection(i), box.getEdgeDirection(j), &axis); //修改,这里应该边的矢量并做叉积
            getInterval(*this, axis, min1, max1);
            getInterval(box, axis, min2, max2);
            if (max1 < min2 || max2 < min1) return false;
        }
    }

    return true;
}

//由一个给定矩阵对OBB包围盒进行变换
void OBB::transform(const Mat4& mat)
{
    // 新的中心点
    Vec4 newcenter = mat * Vec4(_center.x, _center.y, _center.z, 1.0f);
    _center.x = newcenter.x;
    _center.y = newcenter.y;
    _center.z = newcenter.z;

    //变换向量
    _xAxis = mat * _xAxis;
    _yAxis = mat * _yAxis;
    _zAxis = mat * _zAxis;

    _xAxis.normalize();  //归一化
    _yAxis.normalize();
    _zAxis.normalize();

    Vec3 scale, trans;
    Quaternion quat;  //四元数 单位长度的四元数可以表示三维旋转
    mat.decompose(&scale, &quat, &trans);

    //半长 半宽 半高
    _extents.x *= scale.x;
    _extents.y *= scale.y;
    _extents.z *= scale.z;
}

NS_CC_END
时间: 2024-10-13 01:15:24

Cocos2d-x教程(34)-三维物体OBB碰撞检测算法的相关文章

Cocos2d-x教程(33)-三维物体AABB碰撞检测算法

欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763 转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/38870705 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

基于Cocos2d-x的2D空间中的OBB(Orient Bounding Box)碰撞检测算法

基于Cocos2d-x的2D空间中的OBB(Orient Bounding Box)碰撞检测算法 尊重原创:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1577

分享一位国外大牛写的不规则物体像素级碰撞检测算法及详解

最近在做一个有关投篮的小游戏,需要用到像素级碰撞检测,as3自带的hitTestObject显然无法满足需要.网上搜寻了一下,在9ria挖坟挖到两篇好文章: 分享一个超高效的不规则物体碰撞检测的类~~ [Lii]超高效的不规则物体碰撞检测<效率优化> 第一篇文章介绍了一位国外大牛写的不规则物体像素级碰撞检测算法,原理是用bitmap绘制两对象不透明区域,利用混合模式计算出两对象的相交区域. 第二篇文章则在该算法的基础上进行了效率的优化,原理是判断出两对象发生hitTestObject碰撞后,将

Cocos2d-三维拾取Ray-AABB碰撞检测算法【转】

1.三维拾取技术 在3D游戏中通常会有这样的需求,用户可以选取3D世界中的某些物体进行如拖拽等操作,这时便需要程序通过将二维屏幕上的点坐标转换为三维世界中的坐标,并进行比对,这个过程就需要用到三维拾取. 三维拾取的基本原理并不复杂,我们仍然以Cocos2d-x 3.3beta0版本来分析.拾取思想可以简单的理解为:首先得到在屏幕上的触摸点的坐标,然后根据摄像机投影矩阵与屏幕上的触摸点计算出一条射线ray,注意,正常情况下之后应该去找与射线相交并且交点距离射线起点最近的点所在的包围盒,这个包围盒才

Cocos2d-x教程(35)-三维拾取Ray-AABB碰撞检测算法

欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763 转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

【Cocos2d入门教程六】Cocos2d-x事件篇之触摸

Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前. 关系图: 新 事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应. 而在新的事件分发机制(3.x)中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所 有事件监听器由这个

【Cocos2d入门教程八】浅析Cocoss2d下的音频引擎及封装音频类

Cocos2d-x提供了一个音频CocosDenshion引擎,CocosDenshion引擎可以独立于Cocos2d-x单独使用,CocosDenshion引擎本质上封装了OpenAL音频处理库.具体使用的API是SimpleAudioEngine.在大多数平台上,cocos2d-x可以调用不同的SDK API来播放背景音乐和音效.CocosDenshion音频引擎只能在同一时间只能播放一首背景音乐,但是能同时播放许多音效.下面列举CocosDenshion引擎下的SimpleAudioEng

【Cocos2d入门教程四】Cocos2d-x菜单篇

游戏世界多姿多彩,无论多靓丽的游戏,多耐玩的游戏,在与游戏用户交互上的往往是菜单. 上一章我们已经大概了解了导演.节点.层.精灵.这一章以菜单为主题. 菜单(Menu)包含以下内容: 1.精灵菜单项(MenuItemSprite) 2.图片菜单项(MenuItemImage) 3.文字菜单项(MenuItemFont) 4.标签菜单项(MenuItemLabel) 4.开关菜单项(MenuItemToggle) 菜单的继承关系: 这里图片菜单项也是同样继承于精灵菜单下.图片菜单项也可称为精灵菜单

零基础HTML5游戏制作教程 第5章 碰撞检测

第5章 碰撞检测 几乎所有的游戏都需要碰撞检测.比如<贪吃蛇>,你需要检测蛇的前端是不是已经碰到了它的尾巴:比如<俄罗斯方块>,你需要检查方块是不是已经碰到了底部:比如<英雄联盟>,你需要判断adc的子弹或魔法是不是已经碰到了对方. 其实要做好碰撞检测是很难的,尤其是对于3d游戏或者图形复杂的2d游戏来说. 当然,对于简单图形来说,碰撞检测还是比较容易的,本章将分别介绍圆形的碰撞检测,矩形的碰撞检测,以及逻辑碰撞检测. 一,圆形碰撞检测 圆形间碰撞检测的原理是最简单的,