默认情况下,Unity是按照物体与 摄像机 的距离,来决定哪个物体先渲染。远处的物体先渲染,先渲染的物体,就会被都渲染的物体遮挡。
Unity 提供了一些默认的渲染队列,比如最先被渲染的是 Background = 1000,然后是 Geometry =2000,一般在编辑器中创建的 物体都是处于 Geometry 这一渲染队列的。
有这么一个场景,里面有两个Sphere,一个远一些,一个近一些。
那么肯定的是,近一些的会遮挡远一些的,这是自然现象。远一些的先渲染。
但是有的时候,需要让远一点的物体 显示在 近一点的物体的上层,该怎么办?
按照上面所说,在编辑器中创建的物体 都是处于 Geometry = 2000 这一层的,而且 渲染队列 越小 越先渲染,所以只要减少 近一点的物体的渲染队列,让他先渲染 就可以。
搭建场景,添加两个 Sphere,一个近,一个远。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
首先来看默认的显示
新建 Material,新建Shader,按照下面步骤修改默认 Shader。
1、在 Tags 模块中声明物体的渲染队列 Queue,默认物体是 Geometry ,现在要让 近一点的物体 先渲染,那么就让渲染队列 减小,这里设置为 Geometry-20
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-20"}
2、在 Tags{} 下面 添加 Zwrite Off 标记,告诉 Unity 我们要控制 物体的显示顺序,同时 不写入 渲染的深度缓存。
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-20"} Zwrite Off
只要修改这两个地方。
下面是完整Shader 代码
Shader "CookBookShaders/Chapt6-3/Queue" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-20"} Zwrite Off LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在 Material 中选择新建的 Shader,然后把材质 拖到 近一点的 Sphere 身上,会发现 原来 近一点的 Sphere 被远一点的 Sphere 覆盖了!
Unity 提供了一些默认的渲染队列。
Background:背景, 最先被渲染,用于天空盒 等。渲染队列值=1000
Geometry:几何体,默认的渲染队列,用于大多数物体,不透明几何体使用 这个队列,渲染队列值=2000
AlphaTest:透明度测试,用于alpha 测试的几何体,在几何体 被渲染之后再 渲染 alpha 测试的物体会更有效率,所以放到了 Geometry 后面,渲染队列值 = 2450
Transparent:透明,采用由后 到 前的顺序,任何经 alpha 混合,即 不写入深度缓冲的着色器 的物体应该放到这里渲染,比如玻璃和粒子效果,渲染队列值=3000
Overlay:覆盖,用于实现叠加效果,任何用于最后渲染的物体应该使用这个队列,比如镜头光晕。渲染队列值=4000
声明Zwrite 标签,就告诉了 Unity 我们要重写 物体的渲染 深度顺序,我们为它的渲染队列赋予了一个新值,所以简单的设置 Zwrite 为 off 。
示例项目打包下载:
http://pan.baidu.com/s/1cKA0ma