什么是PreLoader?
PreLoader是由Volodymyr Kurbatov设计的一个很有意思的HUD(平视显示效果(Head Up Display)),通过运动污点和固定污点之间的粘黏动画吸引用户的眼球跟踪,能有效分散等待注意力。
这篇文章简单剖析本人使用OC实现PreLoader的原理思路和做法。
喷出来的油污
根据这个Loading动画的粘黏特征,我把它里面这些有颜色的物体比作油污,观察这个动画发现,可将它分成两个整体,左右两边两个固定的油污,还有移动中的三个小油污点,左右两个固定的油污轮流向对方喷射油污,双方都会因为吸收油污而变大,喷射油污而变小。
首先我们从左右循环移动的污点着手,因为路径不是平滑一步到位,我这里选择使用CAKeyframeAnimation关键帧动画,先做出在左右固定点间来回运动的污点。
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self.bounds.size.height / 2 - UNIT_RADIUS , 2 * UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS) color:spotColor];
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我把多余的代码删除掉了,主要我们来看//1处,先拿一个污点来做参考,我们通过CAKeyFrameAnimation控制污点layer的position.x变化,形成动画。现在我们只需要两个控制点(originX, finalX),路径可以解析为:“休息,左边出发点,到右边结束点,休息,然后回到左边出发点”,这个动作链为一个循环。看看我们的keyTimes和values为什么是这些数字?这里我们只需要保证两点:
- 污点在左固定点 和 右固定点休息的时间相同
- 污点从左往右 和 从右往左移动的时间相同
这里我规定了污点休息时间为0.4个单位,因此移动时间就是(1-2*0.4)/2 = 0.1个单位。这里有两个问题:
- 为什么从0.25个单位开始移动而不是0.0呢?可能我只是想为后面保留灵活性吧,这个其实没多大关系。
- 为什么values前面有两个重复的originX,后面又有两个重复的finalX?这个是必须的,虽然CAKeyframeAnim的value不需要从0.0开始1.0结束也可以实现相同的动画效果,但是如果没有了这两个极点,通过presentationLayer取动画实时位置时会出现超出边界不准确的负数,后面会再提到这个问题。
有些朋友可能会没有弄明白这个Animation Path对应的污点休息时间在哪里,这里再强化下,0.35-0.75在右边休息,0.85-0.25在左边休息,盯着我代码看,会看懂的。
ok,我们已经理解了一个污点的动画路径,那么我们用一个for循环,很简单就可以做出三个,一个跟一个出发的污点动画路径,保证了前面的基础以后,这里只需要保证三个路径的动画一个循环的持续时间duration相同,然后我们使用一个延迟系数SPOT_DELAY_RATIO = 0.08f,控制3个动画分别的beginTime,实现了一个跟一个的效果。
吸收油污,喷射油污
接下来我们做两个固定污点的变大变小动画,当然不可以用碰撞检测来做,那样不好控制而且受大小影响,会有很多不必要的代码。思路是在特定的时间做特定大小变化,既然我们已经定义了污点移动和休息的关键帧keyframe,为什么不继续用上他们呢?看固定油污的动画代码:
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self.bounds.size.height / 2 - UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS) color:spotColor];
self.bounds.size.height / 2 - UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS) color:spotColor];
secondVal, firstVal,
@(0.41), @(0.41),
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我们先定义好4种Scale对应的污点value(firstVal, secondVal, thirdVal, fourthVal), 使用keyframeAnimation控制这4种value的变化,实现左右固定污点在指定时间点的变大变小。
这里需要注意什么:
- 跟移动的污点保持一致,也是从0.25开始活动
- 还记得移动污点一个跟一个出发的延迟系数0.08f吗?它就是固定污点变大变小的间隔时间单位
- 因为移动污点从一边移动到另一边用的时间单位为0.1,所以右固定点的变大动画开始时间要比左固定点晚0.1,也就是rightFixedSpotAnim.beginTime = CACurrentMediaTime() + PROCESS_DURING * 0.1;
- 移动污点休息时间在固定点关键帧上用不着,因为固定点在最后一个移动污点离开后变成最小,而在第一个移动污点来临时就要开始变大
- 因为右固定点的动画相对于左固定点延迟了0.1开始,所以仍然是从0.25关键帧开始活动(变大)
这里举例讲解下这一part关键帧的计算依据:
看左固定点的代码//left,从0.25开始活动,每过一个延迟系数0.08,会有一个污点触发(喷出),做一次变小动画,当第三次变小动画做完,我们并不知道中间休息时间有多长,这时就要用到0.85这个关键帧时间(从移动污点代码可看出,第一个污点在0.85时回到左固定点),于是从0.85开始做变大动画,也是延迟系数0.08,最后会操作1.0,没关系影响不大,最后一个变大动画在0.01做就好了!
那右固定点的0.75关键帧是怎样算的呢?0.41是最后一次变大(最后一个污点被吸收), 那么距离第一个污点被喷出的时间间隔就是0.41+移动污点休息时间0.4-两个延迟系数0.08*2,因为,最后一个污点被吸收时,第一个来的污点已经休息了两个延迟系数时间了。
缓动胀大
之前scale的KeyframeAnim变化都是突然的,一个scale跳去另外一个scale,看看局部代码会议下:
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可以看出一个Val变化到另一个Val是发生在同一个关键帧,没有做过度效果。这里为了修改方便,我们只需要引入一个比较短的动画时间间隔CGFloat ti = SPOT_MAGNIFY_ANIM_DURATION_RATIO = 0.03f即可:
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@(0.41), @(0.41+ti),
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粘黏动画
这里我使用presentationLayer获取动画layer的实时frame信息,然后准备几个工具函数:
- centerDistanceWithPoint:another:计算圆心距CD
- faceDistanceWithCircleLayer:another:计算表面距离FD
- circleIncirclingWithBigOne:smallOne:判断两圆是否包含关系
我使用了CAShapeLayer和UIBezierPath来做这个粘连效果,通过控制CAShapeLayer的颜色控制粘连的显示和消失,而显示/消失的依据就是两圆的表面距离FD。这里再次强调一遍KeyframeAnim的keyTimes一定要从0.0开始,1.0结束,否则获取layer实时frame时会有错误数据干扰。
那么“是否包含”用来干什么呢?我们有3个污点,一个粘连效果ShapeLayer,当第三个污点到来时根据FD计算出粘连Path,准备愉快地表现自己的时候,这个Path又会被第一个污点的FD干扰,计算出一个不正确的Path覆盖,所以我们让移动污点跟固定污点内切以后,就不对粘连Path产生影响。顺便一提,这一切的动画逻辑计算,都在CADisplayLink里完成。
路径Path:
我们采用两条曲线衔接两个圆的这种污点结合方式作为动画路径(见上图),这种方式能很好地模拟呈现液体的吸收结合效果,曲线经过固定污点的顶点Fu和移动污点的顶点Mu,再由FuMu线段中垂线上的一个controlPoint决定了一条曲线。UIBezierPath的API:addQuadCurveToPoint:controlPoint:。整个路径由曲线FuMu,曲线FdMd,和圆弧MuMd组成,最后由线段FuFd封闭。吸收效果截图:
回弹粘黏效果
做回弹效果前,我们先得让移动污点会跑到固定污点的后面,引入originRearX(出发点的后方)和finalRearX(终点的后方),修改移动污点的keyframeAnim:
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代码中可以看出,我定义了回弹时间为0.03 * 2,ok这里没有什么问题。
至于回弹的效果Path,因为两个污点的圆心距比较小,如果仍然沿用上一种路径方案效果会不太好,我们使用上图这种Path而不再使用模拟液体吸收的曲线方式。参考上图,我们通过两条线段,和一条与移动污点圆周重合的圆弧来组合粘黏效果Path,再由线段FuFd来闭合它,线段经过左固定污点,与溢出的移动污点相切。
还记得“是否包含”吗,移动污点从固定污点后面溢出来时也就不符合包含关系了,会影响到正面粘黏效果的作画,于是这里的回弹粘黏效果跟普通粘黏效果分开两个独立的CAShapeLayer来做的,避免干扰。回弹效果截图:
总体思路就是这样了,主要的耗时工作就是计算path和协调几个CAShapeLayer的显示消失和互相影响,源代码Demo:http://download.csdn.net/my