opengl中拾取操作的实现

opengl采用一种比较复杂的方式来实现拾取操作,即选择模式。选择模式是一种绘制模式,它的基本思想是在一次拾取操作时,系统会根据拾取操作的参数(如鼠标位置)生成一个特定视景体,然后又系统重新绘制场景中的所有图元,但这些图元并不会绘制到颜色缓存中,系统跟踪有哪些图元绘制到了这个特定的视景体中,并将这些对象的标识符保存到拾取缓冲区数组中。

步骤:

1、设置拾取缓冲区:void glSelectBuffer(GLsizei n,GLunint *buff);

2、进入选择模式:指定选择模式采用函数:GLint glRenderMode(GLenum mode);

3、名字堆栈操作:

初始化名字堆栈:void glInitNames();

压栈:void glPushNmae(GLuint name);

弹栈:void glLoadName(GLuint name);

出栈:void glPopNmae();

4、设置合适的变换过程:矩形拾取窗口来实现拾取:gluPickMatrix(xPick,yPick,widthPick,heightPick,*vp);

5、位每个图元分配名字并绘制

6、切换回渲染模式

7、分析选择缓冲区中的数据

程序如下:

#include"gl/glut.h"
#include"stdio.h"
#include"iostream"
using namespace std;
const GLint pickSize=32;//拾取缓冲区的大小
int winWidth=400,winHeight=300;
void Initial(void)
{
    glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
}
//按照指定的模式绘制矩形对象
void DrawRect(GLenum mode)
{
    if(mode==GL_SELECT)glPushName(1);//将名字1压入堆栈
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glRectf(60.0f,50.0f,150.0f,150.0f);//绘制红色矩形
    if(mode==GL_SELECT)glPushName(2);//将名字2压入堆栈
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glRectf(230.0f,50.0f,330.0f,150.0f);//绘制绿色矩形
    if(mode==GL_SELECT)glPushName(3);//将名字3压入堆栈
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glRectf(140.0f,140.0f,240.0f,240.0f);//绘制蓝色矩形
}
void ProcessPicks(GLint nPicks,GLuint pickBuffer[])
{
    GLint i;
    GLuint name,*ptr;
    printf("选中的数目为%d个\n",nPicks);
    ptr=pickBuffer;
    for(i=0;i<nPicks;i++)
    {
        name=*ptr;//选中图元在堆栈中的位置
        ptr+=3;//跳过名字和深度信息
        ptr+=name-1;//根据位置信息获得选中的图元名字
        if(*ptr==1)printf("你选择了红色图元\n");
        if(*ptr==2)printf("你选择了绿色图元\n");
        if(*ptr==3)printf("你选择了蓝色图元\n");
        ptr++;
    }
    printf("\n\n");
}

void ChangeSize(int w,int h)
{
    winWidth=w;
    winHeight=h;
    glViewport(0,0,w,h);//指定视区,即指定窗口中用于图形显示的区域
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0.0,winWidth,0.0,winHeight);
}
void Display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    DrawRect(GL_RENDER);//用渲染模式绘制图形
    glFlush();
}
void MousePlot(GLint button,GLint action,GLint xMouse,GLint yMouse)
{
    GLuint pickBuffer[pickSize];
    GLint nPicks,vp[4];
    if(button==GLUT_LEFT_BUTTON&&action==GLUT_DOWN)
    {
        glSelectBuffer(pickSize,pickBuffer);//设置选择缓冲区
        glRenderMode(GL_SELECT);//激活选择模式
        glInitNames();//初始化名字堆栈
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPushMatrix();//将当前的投影矩阵复制一个并压入堆栈
        glLoadIdentity();
        glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,vp);//获得当前窗口显示区域的参数
        //定义一个10*10的选择区域
        gluPickMatrix(GLdouble(xMouse),GLdouble(vp[3]-yMouse),10.0,10.0,vp);
        gluOrtho2D(0.0,winWidth,0.0,winHeight);
        DrawRect(GL_SELECT);//用选择模式绘制图形
        //恢复投影变换
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPopMatrix();//将投影矩阵堆栈中的栈顶元素删除
        glFlush();
        //获得选择集并输出
        nPicks=glRenderMode(GL_RENDER);
        ProcessPicks(nPicks,pickBuffer);//输出选择结果
        glutPostRedisplay();

    }
}
int main(int argc,char *argv[])
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(400,300);
    glutInitWindowPosition(100,100);
    glutCreateWindow("拾取操作");
    glutDisplayFunc(Display);
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutMouseFunc(MousePlot);
    Initial();
    glutMainLoop();
    return 0;
}

时间: 2024-10-10 21:42:12

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【转】D3D中详细拾取操作

Direct3D中实现图元的鼠标拾取 BY 重剑,2004.5.28 重剑空间 原文链接:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htm 索引: 1.什么是拾取,拾取能做什么? 2.拾取操作的步骤和实现 2.1.  变换并获得通过视点和屏幕上点击点的射线矢量(Dir) 2.1.1 确定鼠标选取点的屏幕坐标 2.1.2 得到Dir在观察坐标空间内的表示 2.1.3 转换Dir到世界坐标空间,并得到观察点在世界坐标系中的坐标 2.

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#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <gl/glut.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define WindowWidth 400 #define WindowHeight 400 #define WindowTitle "OpenGL纹理测试" /* 函数grab * 抓取窗口中的像素 * 假设窗口宽度为WindowWidth,高度为WindowHe

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