什么是TexturePacker? 用过cocos2d的同学应该对这个比较了解吧(了解到可以直接无视下面的解释了~),不了解也没关系,TexturePacker可以说是个可以把很 多张小图集合成一张大图,并把图片的位置信息保存成文件,然后你需要做的就是解析这个图片位置信息的文件,并结合大图集合显示其中的一张小切图,这也是我 们下面需要做的。 这样合成大图的好处我觉得是可以减少程序加载使用资源的内存,因 为OpenGL ES中每张贴图都需要设置成2的n次方才能使用。比如你有一张宽高为100x100和一张宽高为10x10的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用 128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方),但如果使用一张大图的话,可以把100x100和10x10的图片放到 128x128的大图中,这样就用一张图片。 类似这样的一张大贴图就是很多小图片合成的,实际在使用时会只显示其中的一张贴图。 关于TexturePacker的使用,这里简单说下: 软件打开后大概界面就是如上图那样,再把你需要合成的图片拖放到右边的Sprites面板中就会自动排序并显示效果在中间了. 这里简单说明下上图左边用红色圈圈圈出来的属性说明下吧。 Data 本文章选择的是JSON-ARRAY; Data Image 第二个红色框 Border Allow Trim 1353868973_8697.png (15.2 KB, 下载次数: 0) 1 分钟前 上传 设置好了后按工具栏的Publish按钮就可以导出了,导出的目录就是设置Data 导出成功后会在对应的目录下找到大贴图集合和一个文件格式;本文导出的格式就如下: 因为打算用LitJson这个库来解析,所以理所当然导出Json的数据结构. 其他的一些属性也是设置大图的导出一些属性,喜欢折腾的可以玩玩; 声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。 更多精彩内容:www.gopedu.com |
Unity3D&&TexturePacker
时间: 2024-10-07 08:35:46
Unity3D&&TexturePacker的相关文章
Unity3d使用未破解的TexturePacker
在unity3d开发游戏过程中,经常需要将小的图片打包成图集放在项目中,进行进一步的处理,TexturePacker就是一款这样的工具.它的官网地址https://www.codeandweb.com/texturepacker,当然它不是一款免费的软件,在试用期结束之后,生成的png会给你加了一层水印,就像这样.对应的解决方法:你可以在这里申请license key,土豪的话可以在这里购买,如果你既不是土豪,也没有申请到license key并且没有找到破解的途径,那就试试下面的方法:(以4.
(转) Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集
转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepack
Unity3d使用TexturePacker制作Atlas
放弃使用NGUI而是用TexturePacker原因: 在unity编辑器中,可以编辑TexturePacker生成的json文件(如生成的Atlas中存在"LoginBG"的精灵,可修改对应的json文件,如新增"LoginBG1"的节点等): TexturePacker出来的资源比NGUI的小一些 TexturePacker版本:4.2.3,使用步骤如下 配置相关tp选项(注意Size constrains和Algorithm的配置,否则NGUI会出现错乱):
Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集
1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepackage工具,准备好我们的图片,本人使用的资源图片来自网上,如图:,接着就是全选拖拽到Texturepackage工具的右端,Texturepackage就会自动帮你填充好,剩下的就是对图片进行设置,如图: 3.接下来就是把Texturepackage生成
Unity3D手游开发实践
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 ? 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使
Unity3D-UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)
参考地址: http://blog.csdn.net/cjsen/article/details/52487706 今天做项目大佬看我在做图集,就跟我说可以用工具打包图集,也就是TexturePacker,但是呢,好像他发的版本比较老吧,是3.0.9的,打包图集选项只有这个unity3D选项,没有什么unity-json/texture选项,所以我把打包好的导入unity那个TP工具也没有自动帮我分割好,只能用spriteEditor了 也get到了一个比较好的技能,分割不准确的时候可以自己拖动
Unity3d新手入门之-----TexturePackers的使用
刚开始从Cocos2dx转做Unity3D,不得不说组件化的开发真的是太方便了! 为了纪念之前不努力的那段工作时光,在面试碰壁之后,决定开始写博客记录自己的自救历程了. 从开始做Cocos2dx的时候,做的基本上就都是2d游戏,要减少内存损耗的第一步,个人觉得肯定是从资源下手了,用了以前一直在用的TexturePacker. 1.打成图集的功能不用说了.合理的使用图集能够有效的降低Batches与Draw Call. 2.TP打出来的图片,导入工程后是DXT5格式的.包括POT啊,抖动啊之类的功
泰课在线的:HTC Vive 基础入门 基于Unity3D引擎
任务1: 关注公众号即可下载本视频教程 任务2: 01-概述 07:08 任务3: 02-HTC Vive设备的安装 08:33 任务4: 03-下载Steam与SteamVR 03:05 任务5: 04-使用Steam VR 调试设备 14:40 任务6: 05-下载Unity3D 03:24 任务7: 06-配置Unity VR开发环境 09:43 任务8: 07-Steam VR插件的基本使用 20:25 任务9: 08-VR开发初体验 07:15 .net大神老师给我扫盲了,从一点没接触
unity3d 项目源码下载链接
2-1 炉石传说 客户端加服务器端 链接:http://pan.baidu.com/s/1dDKY3Fr 密码:c03q 2-2 新仙剑奇侠传 链接:http://pan.baidu.com/s/1b4QVqI 密码:dic5 2-3 unity3d 战斗卡牌<变身吧主公>客户端+服务器源码 链接:http://pan.baidu.com/s/1kUpot51 密码:i02u 2-4 降临OL-U3D全套源码 链接:http://pan.baidu.com/s/1sktLQ5v 密码:we0g