Canvas入门到高级详解(中)

三、 canvas 进阶

3.1 Canvas 颜色样式和阴影

3.1.1 设置填充和描边的颜色(掌握)

  • fillStyle : 设置或返回用于填充绘画的颜色
  • strokeStyle: 设置或返回用于笔触的颜色

以上两个值都可以接受颜色名,16 进制数据,rgb 值,甚至 rgba. 一般先进行设置样式然后进行绘制。

例如:

ctx.strokeStyle = ‘red‘;
ctx.strokeStyle = ‘#ccc‘;
ctx.strokeStyle = ‘rgb(255,0,0)‘;
ctx.strokeStyle = ‘rgba(255,0,0,6)‘;

3.1.2 设置阴影(了解,少用,性能差)

  • 类比于 CSS3 的阴影。
  • shadowColor : 设置或返回用于阴影的颜色
  • shadowBlur : 设置或返回用于阴影的模糊级别,大于 1 的正整数,数值越高,模糊程度越大
  • shadowOffsetX: 设置或返回阴影距形状的水平距离
  • shadowOffsetY: 设置或返回阴影距形状的垂直距离
ctx.fillStyle = ‘rgba(255,0,0, .9)‘;
ctx.shadowColor = ‘teal‘;
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);

例如:

  • 案例: 12 设置 box 盒子阴影.html
  • 设置 png 图片的阴影,图片透明部分不会被投影。

3.2 复杂样式(了解)

3.2.1 创建线性渐变的样式(了解)

  • 一般不用,都是用图片代替,canvas 绘制图片效率更高。
  • 线性渐变可以用于 矩形、圆形、文字等颜色样式
  • 线性渐变是一个对象
  • 语法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //参数:x0,y0 起始坐标,x1,y1 结束坐标
//创建线性渐变的对象,
var grd = ctx.createLinearGradient(0, 0, 170, 0);
grd.addColorStop(0, ‘black‘); //添加一个渐变颜色,第一个参数介于 0.0 与 1.0 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
grd.addColorStop(1, ‘white‘); //添加一个渐变颜色
ctx.fillStyle = grd; //关键点,把渐变设置到 填充的样式

案例 13 设置线性渐变.html

3.2.2 设置圆形渐变(径向渐变) 了解

  • 创建放射状/圆形渐变对象。可以填充文本、形状等
  • context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
  • radial 半径的;放射状的;光线的;光线状的 英 [‘re?d??l] 美 [‘red??l]
  • 参数详解:
    • x0: 渐变的开始圆的 x 坐标
    • y0: 渐变的开始圆的 y 坐标
    • r0: 开始圆的半径
    • x1: 渐变的结束圆的 x 坐标
    • y1: 渐变的结束圆的 y 坐标
    • r1: 结束圆的半径
var rlg = ctx.createRadialGradient(300, 300, 10, 300, 300, 200);
rlg.addColorStop(0, ‘teal‘); //添加一个渐变颜色
rlg.addColorStop(0.4, ‘navy‘);
rlg.addColorStop(1, ‘purple‘);
ctx.fillStyle = rlg; //设置 填充样式为延续渐变的样式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
  • 案例 14 圆形渐变.html

3.2.3 绘制背景图(了解)

  • ctx.createPattern(img,repeat) 方法在指定的方向内重复指定的元素了解
  • pattern:n. 模式;图案;样品 英 [‘pæt(?)n] 美 [‘pæt?n]
  • 第一参数:设置平铺背景的图片,第二个背景平铺的方式。
    • image : 规定要使用的图片、画布或视频元素。
    • repeat : 默认。该模式在水平和垂直方向重复。
    • repeat-x : 该模式只在水平方向重复。
    • repeat-y : 该模式只在垂直方向重复。
    • no-repeat: 该模式只显示一次(不重复)。
var ctx = c.getContext(‘2d‘);
var img = document.getElementById(‘lamp‘);
var pat = ctx.createPattern(img, ‘repeat‘);
ctx.rect(0, 0, 150, 100);
ctx.fillStyle = pat; //  把背景图设置给填充的样式
ctx.fill();
  • 案例 15 背景图填充.html

3.3 变换(重点)

3.3.1 缩放(重点)

  • scale() 方法缩放当前绘图,更大或更小
  • 语法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
    • scalewidth : 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
    • scaleheight : 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。
  • 案例 16 缩放案例.html

3.3.2 位移画布(重点)

  • ctx.translate(x,y) 方法重新映射画布上的 (0,0) 位置
  • 参数说明:
    • x: 添加到水平坐标(x)上的值
    • y: 添加到垂直坐标(y)上的值
  • 发生位移后,相当于把画布的 0,0 坐标 更换到新的 x,y 的位置,所有绘制的新元素都被影响。
  • 位移画布一般配合缩放和旋转等。
  • 案例: 17 位移画布.html

3.3.3 旋转(重点)

  • context.rotate(angle); 方法旋转当前的绘图
  • 注意参数是弧度(PI)
  • 如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
  • 案例:18 旋转画布.html

3.3 绘制环境保存和还原(重要)

  • ctx.save() 保存当前环境的状态

    • 可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。
  • ctx.restore() 返回之前保存过的路径状态和属性
    • 获取最近缓存的 ctx
  • 一般配合位移画布使用。
  • 案例: 19 矩形旋转案例.html

3.4 设置绘制环境的透明度(了解)

  • context.globalAlpha=number;
  • number:透明值。必须介于 0.0(完全透明) 与 1.0(不透明) 之间。
  • 设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的。

3.5 画布限定区域绘制(了解)

  • ctx.clip(); 方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸
  • 一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)
  • 一般配合绘制环境的保存和还原。

3.6 画布保存 base64 编码内容(重要)

  • 把 canvas 绘制的内容输出成 base64 内容。
  • 语法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
  • 例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
  • 参数说明:
    • type,设置输出的类型,比如 image/png image/jpeg 等
    • encoderOptions: 0-1 之间的数字,用于标识输出图片的质量,1 表示无损压缩,类型为: image/jpeg 或者 image/webp 才起作用。
    案例1:
    var canvas = document.getElementById("canvas");
    var dataURL = canvas.toDataURL();
    console.log(dataURL);
    // "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
    // blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"

    var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到图片的dom对象
    img.src = canvas.toDataURL("image/png");      //将画布的内容给图片标签显示

3.7 画布渲染画布(重要)

  • context.drawImage(img,x,y);
  • img 参数也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上。
    var canvas1 = document.querySelector(‘#cavsElem1‘);
    var canvas2 = document.querySelector(‘#cavsElem2‘);
    var ctx1 = canvas1.getContext(‘2d‘);
    var ctx2 = canvas2.getContext(‘2d‘);
    ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40);      //在第一个画布上绘制矩形

    ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10);    //将第一个画布整体绘制到第二个画布上

3.8 了解:线条样式(了解)

  • lineCap 设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式

    • butt : 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。

      • 翻译.:屁股;烟头;笑柄;靶垛;粗大的一端 英 [b?t] 美 [b?t]
    • round : 向线条的每个末端添加圆形线帽。
    • square: 向线条的每个末端添加正方形线帽。

      image

      参考:23 线的样式.html

  • lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
    • bevel: 创建斜角。 - 翻译. 斜角;斜面;[测] 斜角规 英 [‘bev(?)l] 美 [‘b?vl]
    • round: 创建圆角。 * miter: 默认。创建尖角

      image

  • lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
  • miterLimit 设置或返回最大斜接长度
    • 意思: 斜接 英 [‘ma?t?]
    • 斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离。 * 一般用默认值:10 就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性。

      image

3.9 了解贝塞尔曲线(知道有)

3.9.1 绘制一条二次方曲线。

  • 微软的画图板中的曲线的颜色。
  • quadratic:二次方的意思, 英 [kw?‘dræt?k] 美 [kwɑ‘dræt?k]
  • Curve:曲线的意思, 英 [k??v] 美 [k?v]
  • 语法: context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
  • 参数:
    • cpx: 贝塞尔控制点的 x 坐标
    • cpy: 贝塞尔控制点的 y 坐标
    • x : 结束点的 x 坐标
    • y : 结束点的 y 坐标

      image

    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(20,20);
    //绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
    ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
    ctx.stroke();

3.9.2 绘制贝塞尔曲线(知道有)

  • 绘制一条三次贝塞尔曲线
  • 语法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
  • 提示:三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点。如果路径不存在,那么请使用 beginPath() 和 moveTo() 方法来定义开始点。
  • 参数说明:
    • cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
    • cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
    • cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
    • cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
    • x: 结束点的 x 坐标
    • y: 结束点的 y 坐标
//绘制复杂的贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
// cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
// x: 结束点的 x 坐标
// y: 结束点的 y 坐标
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
  • 案例:25 绘制贝塞尔曲线.html

    image

3.10 了解创建两条切线的弧(知道有)

  • 在画布上创建介于当前起点和两个点形成的夹角的切线之间的弧
  • 语法: context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3 中的圆角。
  • 例如: ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
  • 参数:
    • x1: 弧的端点 1 的 x 坐标
    • y1: 弧的端点 1 的 y 坐标
    • x2: 弧的端点 2(终点)的 x 坐标
    • y2: 弧的端点 2(终点)的 y 坐标
    • r : 弧的半径
//代码demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();

image

3.11 了解判断点是否在路径中(知道有)

context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回 false。
//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。

3.12 了解文本宽度计算(知道有)

`context.measureText(text).width;`

3.13 如果以后做 canvas 游戏方向开发深入学习可以扩展内以下容:

  • setTransform() 将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()
  • transform() 替换绘图的当前转换矩阵
  • globalCompositeOperation 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上
  • 像素操作

视频

配套视频请戳:https://www.bilibili.com/video/av26151775/

关注AICODER官网: https://www.aicoder.com

原文地址:https://www.cnblogs.com/fly_dragon/p/10416037.html

时间: 2024-08-28 09:12:55

Canvas入门到高级详解(中)的相关文章

Object-C 入门 Xcode 环境详解 HelloWorld 程序

作者 : 韩曙亮 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/38424965 一. Xcode 环境安装 与 工程创建 1. 下载环境 相关资源下载 : -- IOS 相关资料下载页面 : https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action ; -- Xcode 下载页面 : https://developer.apple.com/xcode/downloads/

Node.js开发入门—Stream用法详解

Stream是Node.js中非常重要的一个模块,应用广泛.一个流是一个具备了可读.可写或既可读又可写能力的接口,通过这些接口,我们可以和磁盘文件.套接字.HTTP请求来交互,实现数据从一个地方流动到另一个地方的功能. 所有的流都实现了EventEmitter的接口,具备事件能力,通过发射事件来反馈流的状态.比如有错误发生时会发射"error"事件,有数据可被读取时发射"data"事件.这样我们就可以注册监听器来处理某个事件,达到我们的目的. Node.js定义了R

经典Spring入门基础教程详解

经典Spring入门基础教程详解 https://pan.baidu.com/s/1c016cI#list/path=%2Fsharelink2319398594-201713320584085%2F%E7%BB%8F%E5%85%B8Spring%E5%85%A5%E9%97%A8%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%95%99%E7%A8%8B%E8%AF%A6%E8%A7%A3&parentPath=%2Fsharelink2319398594-201713320584085 博达远

Hibernate入门(二)——hibernateAPI详解

Hibernate API 详解 1.Configuration 功能:配置加载类,用于加载主配置,orm元数据加载 .创建: Configuration conf = new Configuration(); 读取指定配置文件(加载主配置文件,即我们经常创建的"hibernate.cfg.xml") 从下图中可以发现有很多关于读取方法的重载... 虽然有这么多重载,但是一般咱就用无参构造方法把,默认找到src下的hibernate.cfg.xml文件 conf.configure()

Unity之粒子特效参数详解——中

接<Unity之粒子特效参数详解--上>继续写,Unity之粒子特效参数详解--上链接为:http://www.cnblogs.com/yikecaidechengzhangshi/p/6991750.html 步骤二:参数设置如图 Material可以自己找一个火焰贴图,Shader参数改为:Pariticles-Additive,参图: 剩下的明天再写,今天先这样,明天回来再补充修改.

[高级]详解Android中AsyncTask的使用

在Android中实现异步任务机制有两种方式,Handler和AsyncTask. Handler模式需要为每一个任务创建一个新的线程,任务完成后通过Handler实例向UI线程发送消息,完成界面的更新,这种方式对于整个过程的控制比较精细,但也是有缺点的,例如代码相对臃肿,在多个任务同时执行时,不易对线程进行精确的控制.关于Handler的相关知识,前面也有所介绍,不清楚的朋友们可以参照一下. 为了简化操作,Android1.5提供了工具类android.os.AsyncTask,它使创建异步任

mybaits入门demo配置文件详解(二)

第一篇文章: mybaits开发环境准备及入门demo(一) 一.配置文件mybatis-config.xml 官方是这么说的:MyBatis 的配置文件包含了影响 MyBatis 行为甚深的设置(settings)和属性(properties)信息 在MyBatis 的配置文件中 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <!DOCTYPE configuration PUBLIC "-//myba

【HTML5】Canvas之globalCompositeOperation属性详解

globalCompositeOperation即Canvas中的合成操作. 1.source-over 这是默认值,他表示绘制的图形将画在现有画布之上 [html] view plaincopy <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <script type="text/javascript&quo

Linux入门及命令详解

一.用户登录 root用户 ① 一个特殊的管理账户: ②又叫超级管理员: ③对系统的损害有无限的能力: ④除非必要,否则不要用root登录:  普通用户 ①权限有限: ②造成系统损害的能力比较有限: 二.终端(terminal) 服务器非必要部件: 用户与主机交互,必然用到的设备: ①物理终端:直接接入本机的显示器和键盘设备/dev/console: ②虚拟终端:附加在物理终端之上的以软件方式虚拟实现的终端,设备文件路径/dev/tty:centos6默认启用的6个虚拟终端,Ctrl+Alt+F