图层时间和缓冲

duration:对将要进行的动画的一次迭代指定了时间;

repeatCount:代表动画重复的迭代次数。如果duration是2,repeatCount设为3.5(三个半迭代),那么完整的动画时长将是7秒;

duration和repeatCount默认都是0。但这不意味着动画时长为0秒,或者0次,这里的0仅仅代表了“默认”,也就是0.25秒和1次

beginTime:指定了动画开始之前的的延迟时间。这里的延迟从动画添加到可见图层的那一刻开始测量,默认是0(就是说动画会立刻执行)

speed:是一个时间的倍数,默认1.0,减少它会减慢图层/动画的时间,增加它会加快速度。如果2.0的速度,那么对于一个duration为1的动画,实际上在0.5秒的时候就已经完成了;

timeOffset:和beginTime类似,但是和增加beginTime导致的延迟动画不同,增加timeOffset只是让动画快进到某一点,例如,对于一个持续1秒的动画来说,设置timeOffset为0.5意味着动画将从一半的地方开始。和beginTime不同的是,timeOffset并不受speed的影响。所以如果你把speed设为2.0,把timeOffset设置为0.5, 那么你的动画将从动画最后结束的地方开始,因为1秒的动画实际上被缩短到了0.5秒。然而即使使用了timeOffset让动画从结束的地方开始,它仍然 播放了一个完整的时长,这个动画仅仅是循环了一圈,然后从头开始播放

时间: 2024-07-31 16:20:22

图层时间和缓冲的相关文章

iOS Core Animation Advanced Techniques(五):图层时间和缓冲

图层时间 时间和空间最大的区别在于,时间不能被复用 -- 弗斯特梅里克 在上面两章中,我们探讨了可以用CAAnimation和它的子类实现的多种图层动画.动画的发生是需要持续一段时间的,所以计时对整个概念来说至关重要.在这一章中,我们来看看CAMediaTiming,看看Core Animation是如何跟踪时间的. CAMediaTiming协议 CAMediaTiming协议定义了在一段动画内用来控制逝去时间的属性的集合,CALayer和CAAnimation都实现了这个协议,所以时间可以被

CoreAnimation5-图层时间和缓冲

图层时间 动画的发生是需要持续一段时间的,所以计时对整个概念来说至关重要.在这一章中,我们来看看CAMediaTiming,看看Core Animation是如何跟踪时间的. CAMediaTiming协议 CAMediaTiming协议定义了在一段动画内用来控制逝去时间的属性的集合,CALayer和CAAnimation都实现了这个协议,所以时间可以被任意基于一个图层或者一段动画的类控制. 持续和重复 我们在“显式动画”中简单提到过duration(CAMediaTiming的属性之一),du

iOS-Core-Animation之九----图层时间

>*时间和空间最大的区别在于,时间不能被复用* --弗斯特梅里克 在上面两章中,我们探讨了可以用`CAAnimation`和它的子类实现的多种图层动画.动画的发生是需要持续一段时间的,所以*计时*对整个概念来说至关重要.在这一章中,我们来看看`CAMediaTiming`,看看Core Animation是如何跟踪时间的. ##`CAMediaTiming`协议 `CAMediaTiming`协议定义了在一段动画内用来控制逝去时间的属性的集合,`CALayer`和`CAAnimation`都实现

iOS-Core-Animation-Advanced-Techniques(五)(转)

图层时间和缓冲 图层时间 时间和空间最大的区别在于,时间不能被复用 -- 弗斯特梅里克 在上面两章中,我们探讨了可以用CAAnimation和它的子类实现的多种图层动画.动画的发生是需要持续一段时间的,所以计时对整个概念来说至关重要.在这一章中,我们来看看CAMediaTiming,看看Core Animation是如何跟踪时间的. CAMediaTiming协议 CAMediaTiming协议定义了在一段动画内用来控制逝去时间的属性的集合,CALayer和CAAnimation都实现了这个协议

【转】iOS-Core-Animation-Advanced-Techniques(五)

原文:http://www.cocoachina.com/ios/20150105/10829.html 图层时间和缓冲 图层时间 时间和空间最大的区别在于,时间不能被复用 -- 弗斯特梅里克 在上面两章中,我们探讨了可以用CAAnimation和它的子类实现的多种图层动画.动画的发生是需要持续一段时间的,所以计时对整个概念来说至关重要.在这一章中,我们来看看CAMediaTiming,看看Core Animation是如何跟踪时间的. CAMediaTiming协议 CAMediaTiming

VLC接收网络串流缓冲时间的计算 (转)

原帖地址:http://blog.csdn.net/coroutines/article/details/7472743 VLC版本2.0.1 最近研究IP-STB音视频同步问题,发现方案自带的自动STC在网络延时过大时,不能成功同步音视频.在参考了VLC的串流播放机制后,以为适当缓冲可以解决此问题,可惜最终结果是稍有缓解,并不能从根本上解决.但这种缓冲时间的计算,对于基于网络这种音视频数据的注入有一定的参考意义. 1.最初的线索: 使用 -vvv 参数 启动VLC时,提示: 命令行启动vlc:

[iOS Animation]CALayer-图层时间

图层时间 时间和空间最大的区别在于,时间不能被复用 -- 弗斯特梅里克 在上面两章中,我们探讨了可以用CAAnimation和它的子类实现的多种图层动画.动画的发生是需要持续一段时间的,所以计时对整个概念来说至关重要.在这一章中,我们来看看CAMediaTiming,看看Core Animation是如何跟踪时间的. CAMediaTiming协议 CAMediaTiming 协议定义了在一段动画内用来控制逝去时间的属性的集合,CALayer和CAAnimation都实现了这个协议,所以时间可以

[iOS Animation]-CALayer 缓冲

缓冲 生活和艺术一样,最美的永远是曲线. -- 爱德华布尔沃 - 利顿 在第九章“图层时间”中,我们讨论了动画时间和CAMediaTiming协议.现在我们来看一下另一个和时间相关的机制--所谓的缓冲.Core Animation使用缓冲来使动画移动更平滑更自然,而不是看起来的那种机械和人工,在这一章我们将要研究如何对你的动画控制和自定义缓冲曲线. 动画速度 动画实际上就是一段时间内的变化,这就暗示了变化一定是随着某个特定的速率进行.速率由以下公式计算而来: velocity = change

201603233第八章时间与第九章成本

一.项目进度管理1.进度管理包括哪六个过程?P247 答:活动定义.活动排序.活动资源估算.活动历时估算.制定进度表与进度控制. 2.什么是滚动式规划?P252 答:也是滚动波浪计划,是规划不断完善的一仲表现形式,近期要完成的工作在WBS最下层详细规划,而计划在远期完成的WBS部分工作,在WBS较高层规划. 3.什么是控制账户.规划组合?P252 答:1).控制账户.高层管理人员的控制点可以设在工作分解结构工作组合层次以上选定的管理点(选定水平上的具体组成部分)上. 2).规划组合.规划组合是在