上一章unity 默认生成了一个 surface shader 这里来了解一下它
1 Shader "Custom/myshader01" { //shader的路径名称 2 Properties { //资源属性代码块 3 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) //定义一个纯白不透明 4 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //2D贴图(可在面板进行赋值) 5 _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //【光泽度】Range 表示一个范围 后面的=表示默认值 6 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 //【金属强度】Range 表示一个范围 后面的=表示默认值 7 8 } 9 SubShader { //SubShader的路径名称 10 Tags { "RenderType"="Opaque" }//标签,通过设置的标签决定什么时候渲染(这里表明在渲染不透明物体时渲染) 11 LOD 200 // 与unity Quality Settings 关联 如果Quality Settings指定小于当前设定 这此shader不可用 12 CGPROGRAM //CG语言标记开始 13 // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types 14 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows //编译指令 surf 自定义函数 关照模型 [阴影类型] 15 16 // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting 17 #pragma target 3.0 //编译平台 18 19 sampler2D _MainTex; //如果你要在CG中使用Properties的定义 需要在这里声明 20 21 struct Input { //此结构提承载计算中的信息传递 22 float2 uv_MainTex; //纹理坐标 (其实是引用的 Properties的_MainTex 名字之所以不同,是因为纹理坐标必须要以 uv开头 ) 23 }; 24 //同理 这里是上面声明的定义 25 half _Glossiness; 26 half _Metallic; 27 fixed4 _Color; 28 29 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 30 //inout 表示此参数既可以输入 又可以输出 31 //inout SurfaceOutputStandard o unity surface shader预定义的结构体 32 // Albedo comes from a texture tinted by color 33 fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; //根据定义的颜色获得一个新的颜色 34 o.Albedo = c.rgb; //设置返回的颜色值 35 // Metallic and smoothness come from slider variables 36 o.Metallic = _Metallic; //返回的贴图 37 o.Smoothness = _Glossiness; //返回的光泽度 38 o.Alpha = c.a; //返回的透明信息 39 } 40 ENDCG //CG语言标记结束 41 42 } 43 FallBack "Diffuse" 44 45 }
时间: 2024-10-25 00:58:41