游戏设计总结二

游戏设计总结二

一、项目名称

飞机游戏2

二、实验项目功能的描述

简单的数码游戏,主要的游戏功能放置在starup()、show()、updateWithoutInput()、updateWithInput()几个函数中:
starup():数据的初始化。
show():显示画面。
updateWithoutInput():处理与用户无关的更新结构或条件。
updateWithInput():处理与用户有关的更新结构或条件。
项目的功能:综合体现游戏程序的带参数的宏定义、数组和条件编译、递归。

三、项目模块结构介绍

四、截图

五、代码链接

总代码

六、实验总结

本次实验室对上次飞机游戏实验的一个升级和完善。
问题:增加boss的血量其形状也越大?
方法:将血量和形状建立联系;
感想:难度加大了,思考的地方也变多了;

原文地址:https://www.cnblogs.com/Floating-dream/p/10954696.html

时间: 2024-10-24 22:46:13

游戏设计总结二的相关文章

Unity3D 学习笔记 - Garen Pick the Balls 捡球小游戏设计 (二) Macanim 动画状态机

注:本游戏开发环境为Unity3D 5.3.4 本星期要求: 模仿 AnimationEvent 编写一个 StateEvents 类 用户可以创建一个指定时间.指定状态触发的事件类 事件可以采用反射机制,调用调用客户的方法:或使用订阅发布方法调用客户的方法. 在你的动画控制程序中使用 StateEvents 类 我采用的是上星期的Garen Pick the Balls小游戏,将Legacy动画部分用Mecanim重写. 要点: 1. 初次状态机开发,尚未实现Run和Attack同时进行(Bl

Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(二) -------------------- Quick内部的代码结构及相应的原理

Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(二) 上一章我们已经了解了Quick的一些基础知识,所以本章我们将开始深入到Quick内部,了解它内部的代码结构,同时在解析的过程中学到相应的原理,并学会如何修改.添加相应的代码文件,比如实现屏幕的分辨率适配. 前面我们创建了一个叫做parkour的游戏项目,其意思就是本人本来打算要做一个跑酷游戏的,但是因为这几天玩了一款叫做<el>的飞行游戏,非常有意境,并且几乎零差评,所以请允许我任性一下,善变的我不想做跑酷游戏了,而是想要挑战下这种类型的游戏

类似拼图游戏设计

客户端设计 1.如何绘制? 分上下两层,下层为最终图片,上层尺寸和下层一致,并将上层分割为 m 行 n 列的方格. 2.方格位置如何设定? m 行 n 列的方格,设定左上角坐标为(0,0),那么最右下角坐标为( (m-1) , (n-1) ). 3.如何定义方格对象,及方格拥有什么方法和属性? 方格Pane有4个属性: locationX,locationY,PaneState,visitor. (locationX,locationY)组成方格位置信息: PaneState包含3种状态,VIS

游戏开发(二)——控制台 俄罗斯方块

俄罗斯方块游戏设计中主要须要注意的几点: 1:依旧是坐标的定义:定义为左上角为(0,0),向右为x正方向,向下为y正方向 2:游戏画面是分两个区域的.左边是游戏区域,就是俄罗斯方块下落的区域.右边一个小的显示下一个方块是什么的区域. 可是,方块出现并開始下落时,并非一个方块直接出如今画面顶部,而是从最上面一行開始,一行一行的逐行落下来. 比方一个竖长条,并非一出现就直接占了4行,而是一格一格的出现,一格一格的落下来的,这里也用了一个取巧的做法, 就是在游戏画面顶部,多定义4行,仅仅是这4行不显示

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part14 of vegine)

渲染在客户端中具有着至关重要的地位,试想我们玩游戏的第一感觉是什么就会明白了,良好的画面效果对客户端来说是多么的迫切.没有学习过opengl或是direct3d这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼.因为渲染引擎可以帮你解决大部分你所能想到的渲染效果,这也正是渲染引擎所诞生的直接原因,那就是为了便利. CODE /** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link-- for the c

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part3 of vegine)

无论在何处在什么地方,我们都或多或少的接触到数学知识.特别是在客户端中,从打开界面的那一刻起就有太多与数学扯上的关联,如打开窗口的大小,窗口的位置,窗口里面的元件对象,以及UI的坐标等等.而在进入游戏之后,不仅有这些坐标,还有了世界的坐标,以及场景坐标,还有粒子对象的各种属性值.但为什么要扩展ogre的数学库呢?就让我们看看有哪些类型的吧. CODE 文件math/base.h /** * PAP Engine ( -- ) * $Id math.h * @link -- for the can

从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势

转自:http://gamerboom.com/archives/95163 与所有艺术形式一样,电子游戏也会随着时间的推移而演变并在这个过程中受到各种趋势的影响.当然,新的趋势和概念也会不断涌现. 在本篇文章中,我列举出了近几年最有趣/最流行的10种趋势. 趋势一:全民游戏 游戏设计中最主要的趋势是“扩大可访问性”.任天堂Wii和DS的巨大成功再加上休闲游戏的兴起,使得电子游戏在公众意识中迅速膨胀,因此也涌入了一大批新玩家. 目前市面上的许多热门游戏都带有新手教程,玩法简单的游戏也再次流行了起

【微信小游戏实战】零基础制作《欢乐停车场》一、游戏设计

1.游戏立项 微信小游戏中有一款<欢乐停车场>的小游戏,大家可以搜索玩下.这是一款益智类的小游戏,游戏中有红.黄.绿.蓝.紫5辆豪车6个停车位,玩家通过可行走路线移动小车,最终让各颜色的小车停到对应的颜色车位,则完成本关挑战.接下来的日子,我将同大家一步一步的来实现这款小游戏,从零基础入门微信小游戏的开发和发布. 2.本篇内容 CocosCreator零基础制作<欢乐停车场Plus>微信小游戏  一.游戏设计 3.文章检索 1).[微信小游戏实战]零基础制作<欢乐停车场>

unity3f游戏开发之游戏设计中运营重用体系

游戏设计中,运用重用体系重用资源包括有以下几个设计目的: 1).方便玩家识别 为了方便玩家识别某一类游戏中的要素,而采用的设计目的.如某种某种动物的皮毛的道具图标.为了区分不同,除了基本图素相同外,不同之处只是以变换颜色和更改名称加以区分,这样可以方便玩家快速识别图标. 2).降低客户端的容量 游戏中最占用硬盘空间的,其实是大量的资源,如模型文件.贴图等美术资源文件.为了降低客户端的容量,开发者除了要采用压包技术进行资源压包外,在设计的过程中,设计师还要考虑到客户端容量大小的问题(特别是某些2D