一,所谓的java。
java是一门完全面向对象的编程语言,而之前所接触到的C语言是一门面向有一个过程的语音,对于两个的区别应该有一个清楚的认识。
二,java的第一个内容。
类和对象时面向对象编程的基础核心。
(一)对象:
1,定义:生活中的对象都可以作为程序中的对象,也就是只要是一个具体的物体或者一个具体的事物都可以抽象的描述为一个对象。我们所想所做的任何一件事物中涉及到的事物就是一个对象。应注意的是,对象的单位一定是一。例如:某一台手机,某一个人,只能是某一个具体的。
2,对象的描述:对象要从他的特征和行为进行描述。
例如:某一个人
特征:姓名、身高、体重、性别、健康状况、颜值、…
行为:吃饭、睡觉、走路、上网、瑜伽、跑步、...
(二)类:
1,类是根据对象来定义的。
在生活中根据对象的相似的特征和相识的行为进行归类。在程序中,同理,类是根据生活中对象的特征以及行为(功能),按照程序中类的固定格式进行的抽象定义。
2.类的构成:
程序中的类是有两个部分组成:1.属性 2.方法
属性是由对象的特征进行定义的。
方法是由对象的行为(功能)进行定义的。
程序中的类就是一个模板。那对象就是要在模板中添加的内容。
为了添加对象,所以必须设置合适的类。
(三)类的基本格式
public class 类名 {
//属性的格式
public 数据类型 属性名;
//方法的格式
public 返回值的类型 方法名(数据类型 参数名,...){
}
}
3.实例化对象和调用方法属性的格式
实例化对象的关键字:new
格式:
类名 对象名 = new 类名();
调用方法和属性的格式:
对象名.属性名
对象名.方法名(参数值,...);
(四)回合对战
回合对战制游戏:奥特曼和小怪兽进行PK,直到一方的血量为0时结束战斗,输出谁胜利了!
- 找出场景中的对象以及对象的特征和行为:
对象:奥特曼:
特征:姓名,血量,
行为:战斗,血量减少
小怪兽:
特征:姓名,血量,
行为:战斗,血量减少
- 根据对象的特征和行为以及类的固定格式去定义类:
建立的对象:奥特曼的类:Hero
小怪兽的类:Monster
3.定义类,在类中定义主函数
在主函数中实例化Student和Subject的对象,调用属性和方法。
思路:1,奥特曼打一次小怪兽,小怪兽的血量减1;
小怪兽打一次奥特曼,奥特曼的血量同样减1;
2.利用for 和if循环实现攻击,当i为奇数是,小怪兽打奥特曼,当i为偶数时,奥特曼打小怪兽。
主函数:public class manager{
public static void main(String [] args){
Monster a=new Monster();
a.name="小怪兽";
a.bloodValue=10;
Hero s=new Hero();
s.name="奥特曼";
s.bloodValue=20;
for(int i=0;;i++){
if(i%2==0){
s.fight(a);
if(a.bloodValue == 0){
break;
}
} else{
a.fight(s);
if(s.bloodValue == 0){
break;
}
}
}
}
}
Hero:public class Hero{
public int bloodValue;
public String name;
public void fight(Monster mon){
mon.bloodValue--;
System.out.println(name+"正在和"+mon.name+"战斗,"+mon.name+"剩余的血量是"+ mon.bloodValue);
if(mon.bloodValue<=0){
System.out.println(name+"赢了");
}
}
}
Monster:public class Monster{
public int bloodValue;
public String name;
public void fight(Hero her){
her.bloodValue--;
System.out.println(name+"正在和"+her.name+"战斗"+her.name+"的剩余的血量是"+ her.bloodValue);
if(her.bloodValue<=0){
System.out.println(name+"赢了");
}
}
}
(五)注意点:
1:编程中符号都是英文的;
2:编程中应该注意格式,对齐。注意“;”的使用。要留心细节。
3:对于单行注释//,和多行/*……*/的正确使用。
4:break和continue的使用,break是跳出整个循环,continue只是跳出一次循环。
5.注意大小写,类名和包名应一致。