单片机C语言的程序架构

初学单片机时,都会纠结于其各个模块功能的应用,如串口(232,485)对各种功能IC的控制,电机控制PWM,中断应用,定时器应用,人机界面应用,CAN总线等. 这是一个学习过程中必需的阶段,是基本功。很庆幸,在参加电子设计大赛赛前培训时,MCU周围的控制都训练的很扎实。经过这个阶段后,后来接触不同的MCU就会发现,都大同小异,各有各的优势而已,学任何一种新的MCU都很容易入手包括一些复杂的处理器。而且对MCU的编程控制会提升一个高度概况——就是对各种外围进行控制(如果是对复杂算法的运算就会 
用DSP了),而外围与MCU的通信方式一般也就几种时序:IIC,SPI,intel8080,M6800。这样看来MCU周围的编程就是一个很简单的东西了。
然而这只是嵌入式开发中的一点皮毛而已,在接触过多种MCU,接触过复杂设计要求,跑过操作系统等等后,我们在回到单片机的裸机开发时,就不知不觉的就会考虑到整个程序设计的架构问题;一个好的程序架构,是一个有经验的工程师和一个初学者的分水岭。
以下是我对单片机程序框架以及开发中一些常用部分的认识总结:
任何对时间要求苛刻的需求都是我们的敌人,在必要的时候我们只有增加硬件成本来消灭它;比如你要8个数码管来显示,我们在没有相关的硬件支持的时候必须用MCU以动态扫描的方式来使其工作良好;而动态扫描将或多或少的阻止了MCU处理其他的事情。在MCU负担很重的场合,我会选择选用一个类似max8279外围ic来解决这个困扰;
然而庆幸的是,有着许多不是对时间要求苛刻的事情:
例如键盘的扫描,人们敲击键盘的速率是有限的,我们无需实时扫描着键盘,甚至可以每隔几十ms才去扫描一下;然而这个几十ms的间隔,我们的MCU还可以完成许多的事情;
单片机虽然是裸机奔跑,但是往往现实的需要决定了我们必须跑出操作系统的姿态——多任务程序;
比如一个常用的情况有4个任务:
1 键盘扫描;
2 LED数码管显示;
3 串口数据需要接受和处理;
4 串口需要发送数据;
如何来构架这个单片机的程序将是我们的重点;

读书时代的我会把键盘扫描用查询的方式放在主循环中,而串口接收数据用中断,在中断服务函数中组成相应的帧格式后置位相应的标志位,在主函数的循环中进行数据的处理,串口发送数据以及led的显示也放在主循环中;

这样整个程序就以标志变量的通信方式,相互配合的在主循环和后台中断中执行;
然而必须指出其不妥之处:
每个任务的时间片可能过长,这将导致程序的实时性能差。如果以这样的方式在多加几个任务,使得一个循环的时间过长,可能键盘扫描将很不灵敏。所以若要建立 一个良好的通用编程模型,我们必须想办法,消去每个任务中费时间的部分以及把每个任务再次分解;下面来细谈每个任务的具体措施:
1 键盘扫描
键盘扫描是单片机的常用函数,以下指出常用的键盘扫描程序中,严重阻碍系统实时性能的地方;
众所周知,一个键按下之后的波形是这样的(假定低有效):
在有键按下后,数据线上的信号出现一段时间的抖动,然后为低,然后当按键释放时,信号抖动一段时间后变高。当然,在数据线为低或者为高的过程中,都有可能出现一些很窄的干扰信号。
unsigned char kbscan(void)
{
unsigned char sccode,recode;
P2=0xf8;
if ((P2&0xf8)!=0xf8)
{
delay(100); //延时20ms去抖--------这里太费时了,很糟糕
if((P2&0xf8)!=0xf8)
{
sccode=0xfe;
while((sccode&0x08)!=0)
{
P2=sccode;
if ((P2&0xf8)!=0xf8)
break;
sccode=(sccode<<1)|0x01;
}
recode=(P2&0xf8)|0x0f;
return(sccode&recode);
}
}
return (KEY_NONE);
}
键盘扫描是需要软件去抖的,这没有争议,然而该函数中用软件延时来去抖(ms级别的延时),这是一个维持系统实时性能的一个大忌讳;
一般还有一个判断按键释放的代码:
While( kbscan() != KEY_NONE)
; //死循环等待
这样很糟糕,如果把键盘按下一直不放,这将导致整个系统其它的任务也不能执行,这将是个很严重的bug。
有人会这样进行处理:
While(kbsan() != KEY_NONE )
{
Delay(10);
If(Num++ > 10)
Break;
}
即在一定得时间内,如果键盘一直按下,将作为有效键处理。这样虽然不导致整个系统其它任务不能运行,但也很大程度上,削弱了系统的实时性能,因为他用了延时函数;

我们用两种有效的方法来解决此问题:
1 在按键功能比较简单的情况下,我们仍然用上面的kbscan()函数进行扫描,只是把其中去抖用的软件延时去了,把去抖以及判断按键的释放用一个函数来处理,它不用软件延时,而是用定时器的计时(用一般的计时也行)来完成;代码如下
void ClearKeyFlag(void)
{
KeyDebounceFlg = 0;
KeyReleaseFlg = 0;
}

void ScanKey(void)
{
++KeyDebounceCnt;//去抖计时(这个计时也可以放在后台定时器计时函数中处理)
KeyCode = kbscan();
if (KeyCode != KEY_NONE)
{
if (KeyDebounceFlg)//进入去抖状态的标志位
{
if (KeyDebounceCnt > DEBOUNCE_TIME)//大于了去抖规定的时间
{
if (KeyCode == KeyOldCode)//按键依然存在,则返回键值
{
KeyDebounceFlg = 0;
KeyReleaseFlg = 1;//释放标志
return; //Here exit with keycode
}
ClearKeyFlag(); //KeyCode != KeyOldCode,只是抖动而已
}
}else{
if (KeyReleaseFlg == 0)
{
KeyOldCode = KeyCode;
KeyDebounceFlg = 1;
KeyDebounceCnt = 0;
}else{
if (KeyCode != KeyOldCode)
ClearKeyFlag();
}
}
}else{
ClearKeyFlag();//没有按键则清零标志
}
KeyCode = KEY_NONE;
}

在按键情况较复杂的情况,如有长按键,组合键,连键等一些复杂功能的按键时候,我们跟倾向于用状态机来实现键盘的扫描

//avr 单片机 中4*3扫描状态机实现

char read_keyboard_FUN2()

{


static char key_state = 0, key_value, key_line,key_time;

char
key_return = No_key,i;

switch (key_state)

{

case 0:
//最初的状态,进行3*4的键盘扫描

key_line = 0b00001000;

for (i=1; i<=4; i++)
// 扫描键盘

{

PORTD = ~key_line; // 输出行线电平

PORTD =
~key_line; // 必须送2次!!!(注1)

key_value = Key_mask & PIND; // 读列电平


if (key_value == Key_mask)

key_line <<= 1; // 没有按键,继续扫描


else

{

key_state++; // 有按键,停止扫描

break; //
转消抖确认状态

}

}

break;

case 1:
//此状态来判断按键是不是抖动引起的

if (key_value == (Key_mask & PIND)) // 再次读列电平,


{

key_state++; // 转入等待按键释放状态

key_time=0;

}


else

key_state--; // 两次列电平不同返回状态0,(消抖处理)

break;


case 2: // 等待按键释放状态

PORTD = 0b00000111; // 行线全部输出低电平


PORTD = 0b00000111; // 重复送一次

if ( (Key_mask & PIND) ==
Key_mask)

{

key_state=0; // 列线全部为高电平返回状态0

key_return=
(key_line | key_value);//获得了键值

}

else
if(++key_time>=100)//如果长时间没有释放

{

key_time=0;

key_state=3;//进入连键状态

key_return=
(key_line | key_value);

}

break;

case
3://对于连键,每隔50ms就得到一次键值,windows xp 系统就是这样做的

PORTD = 0b00000111; //
行线全部输出低电平

PORTD = 0b00000111; // 重复送一次

if ( (Key_mask &
PIND) == Key_mask)

key_state=0; // 列线全部为高电平返回状态0

else
if(++key_time>=5)
//每隔50MS为一次连击的按键

{

key_time=0;

key_return= (key_line |
key_value);

}

break;

}

return key_return;


}

以上用了4个状态,一般的键盘扫描只用前面3个状态就可以了,后面一个状态是为增加“连键”功能设计的。连键——即如果按下某个键不放,则迅速的多次响应
该键值,直到其释放。在主循环中每隔10ms让该键盘扫描函数执行一次即可;我们定其时限为10ms,当然要求并不严格。

2
数码管的显示

一般情况下我们用的八位一体的数码管,采用动态扫描的方法来完成显示;非常庆幸人眼在高于50hz以上的闪烁时发现不了的。所以我们在动态扫描数码管的间
隔时间是充裕的。这里我们定其时限为4ms(250HZ)
,用定时器定时为2ms,在定时中断程序中进行扫描的显示,每次只显示其中的一位;当然时限也可以弄长一些,更推荐的方法是把显示函数放入主循环中,而定
时中断中置位相应的标志位即可;

// Timer 0 比较匹配中断服务,4ms定时

interrupt
[TIM0_COMP] void timer0_comp_isr(void)

{

display(); // 调用LED扫描显示


……………………

}

void display(void) // 8位LED数码管动态扫描函数

{


PORTC = 0xff; // 这里把段选都关闭是很必要的,否则数码管会产生拖影

PORTA =
led_7[dis_buff[posit]];

PORTC = position[posit];

if (++posit
>=8 )

posit = 0;

}

3
串口接收数据帧

串口接收时用中断方式的,这无可厚非。但如果你试图在中断服务程序中完成一帧数据的接收就麻烦大了。永远记住,中断服务函数越短越好,否则影响这个程序的
实时性能。一个数据帧一般包括若干个字节,我们需要判断一帧是否完成,校验是否正确。在这个过程中我们不能用软件延时,更不能用死循环等待等方式;

所以我们在串口接收中断函数中,只是把数据放置于一个缓冲队列中。

至于组成帧,以及检查帧的工作我们在主循环中解决,并且每次循环中我们只处理一个数据,每个字节数据的处理间隔的弹性比较大,因为我们已经缓存在了队列里面。

/*==========================================

功能:串口发送接收的时间事件

说明:放在大循环中每10ms一次

输出:none

输入:none

==========================================*/

void
UARTimeEvent(void)

{

if (TxTimer !=
0)//发送需要等待的时间递减

--TxTimer;

if (++RxTimer > RX__RESET)
//

RxCnt = 0;
//如果接受超时(即不完整的帧或者接收一帧完成),把接收的不完整帧覆盖

}

/*==========================================

功能:串口接收中断

说明:接收一个数据,存入缓存

输出:none

输入:none

=============


浅谈单片机应用程序架构

对于单片机程序来说,大家都不陌生,但是真正使用架构,考虑架构的恐怕并不多,随着程序开发的不断增多,本人觉得架构是非常必要的。前不就发帖与大家一起讨论了一下《谈谈怎样架构你的单片机程序》,发现真正使用架构的并不都,而且这类书籍基本没有。

本人经过摸索实验,并总结,大致应用程序的架构有三种:

1. 简单的前后台顺序执行程序,这类写法是大多数人使用的方法,不需用思考程序的具体架构,直接通过执行顺序编写应用程序即可。

2. 时间片轮询法,此方法是介于顺序执行与操作系统之间的一种方法。

3. 操作系统,此法应该是应用程序编写的最高境界。

下面就分别谈谈这三种方法的利弊和适应范围等。。。。。。。。。。。。。

1. 顺序执行法:

这种方法,这应用程序比较简单,实时性,并行性要求不太高的情况下是不错的方法,程序设计简单,思路比较清晰。但是当应用程序比较复杂的时候,如果没有一个完整的流程图,恐怕别人很难看懂程序的运行状态,而且随着程序功能的增加,编写应用程序的工程师的大脑也开始混乱。即不利于升级维护,也不利于代码优化。本人写个几个比较复杂一点的应用程序,刚开始就是使用此法,最终虽然能够实现功能,但是自己的思维一直处于混乱状态。导致程序一直不能让自己满意。

这种方法大多数人都会采用,而且我们接受的教育也基本都是使用此法。对于我们这些基本没有学习过数据结构,程序架构的单片机工程师来说,无疑很难在应用程序的设计上有一个很大的提高,也导致了不同工程师编写的应用程序很难相互利于和学习。

本人建议,如果喜欢使用此法的网友,如果编写比较复杂的应用程序,一定要先理清头脑,设计好完整的流程图再编写程序,否则后果很严重。当然应该程序本身很简单,此法还是一个非常必须的选择。

下面就写一个顺序执行的程序模型,方面和下面两种方法对比:

复制内容到剪贴板
代码:
/**************************************************************************************
* FunctionName : main()
* Description : 主函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
int main(void)
{
uint8 keyValue;

InitSys(); // 初始化

while (1)
{
TaskDisplayClock();
keyValue = TaskKeySan();
switch (keyValue)
{
case x: TaskDispStatus(); break;
...
default: break;
}
}
}

2. 时间片轮询法

时间片轮询法,在很多书籍中有提到,而且有很多时候都是与操作系统一起出现,也就是说很多时候是操作系统中使用了这一方法。不过我们这里要说的这个时间片轮询法并不是挂在操作系统下,而是在前后台程序中使用此法。也是本贴要详细说明和介绍的方法。

对于时间片轮询法,虽然有不少书籍都有介绍,但大多说得并不系统,只是提提概念而已。下面本人将详细介绍本人模式,并参考别人的代码建立的一个时间片轮询架构程序的方法,我想将给初学者有一定的借鉴性。

记得在前不久本人发帖《1个定时器多处复用的问题》,由于时间的问题,并没有详细说明怎样实现1个定时器多处复用。在这里我们先介绍一下定时器的复用功能。。。

使用1个定时器,可以是任意的定时器,这里不做特殊说明,下面假设有3个任务,那么我们应该做如下工作:

1. 初始化定时器,这里假设定时器的定时中断为1ms(当然你可以改成10ms,这个和操作系统一样,中断过于频繁效率就低,中断太长,实时性差)。

2. 定义一个数值:

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代码:
#define TASK_NUM (3) // 这里定义的任务数为3,表示有三个任务会使用此定时器定时。

uint16 TaskCount[TASK_NUM] ; // 这里为三个任务定义三个变量来存放定时值

uint8 TaskMark[TASK_NUM]; // 同样对应三个标志位,为0表示时间没到,为1表示定时时间到。

3. 在定时器中断服务函数中添加:
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代码:
/**************************************************************************************
* FunctionName : TimerInterrupt()
* Description : 定时中断服务函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TimerInterrupt(void)
{
uint8 i;

for (i=0; i<TASKS_NUM; i++)
{
if (TaskCount[i])
{
TaskCount[i]--;
if (TaskCount[i] == 0)
{
TaskMark[i] = 0x01;
}
}
}
}

代码解释:定时中断服务函数,在中断中逐个判断,如果定时值为0了,表示没有使用此定时器或此定时器已经完成定时,不着处理。否则定时器减一,知道为零时,相应标志位值1,表示此任务的定时值到了。

4. 在我们的应用程序中,在需要的应用定时的地方添加如下代码,下面就以任务1为例:
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代码:
TaskCount[0] = 20; // 延时20ms

TaskMark[0] = 0x00; // 启动此任务的定时器

到此我们只需要在任务中判断TaskMark[0] 是否为0x01即可。其他任务添加相同,至此一个定时器的复用问题就实现了。用需要的朋友可以试试,效果不错哦。。。。。。。。。。。

通过上面对1个定时器的复用我们可以看出,在等待一个定时的到来的同时我们可以循环判断标志位,同时也可以去执行其他函数。

循环判断标志位:
那么我们可以想想,如果循环判断标志位,是不是就和上面介绍的顺序执行程序是一样的呢?一个大循环,只是这个延时比普通的for循环精确一些,可以实现精确延时。

执行其他函数:
那么如果我们在一个函数延时的时候去执行其他函数,充分利用CPU时间,是不是和操作系统有些类似了呢?但是操作系统的任务管理和切换是非常复杂的。下面我们就将利用此方法架构一直新的应用程序。

时间片轮询法的架构:

1.设计一个结构体:

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代码:
// 任务结构
typedef struct _TASK_COMPONENTS
{
uint8 Run; // 程序运行标记:0-不运行,1运行
uint8 Timer; // 计时器
uint8 ItvTime; // 任务运行间隔时间
void (*TaskHook)(void); // 要运行的任务函数
} TASK_COMPONENTS; // 任务定义

这个结构体的设计非常重要,一个用4个参数,注释说的非常详细,这里不在描述。

2. 任务运行标志出来,此函数就相当于中断服务函数,需要在定时器的中断服务函数中调用此函数,这里独立出来,并于移植和理解。

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代码:
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskRemarks()
* Description : 任务标志处理
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskRemarks(void)
{
uint8 i;
for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐个任务时间处理
{
if (TaskComps[i].Timer) // 时间不为0
{
TaskComps[i].Timer--; // 减去一个节拍
if (TaskComps[i].Timer == 0) // 时间减完了
{
TaskComps[i].Timer = TaskComps[i].ItvTime; // 恢复计时器值,从新下一次
TaskComps[i].Run = 1; // 任务可以运行
}
}
}
}

大家认真对比一下次函数,和上面定时复用的函数是不是一样的呢?

3. 任务处理

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代码:
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskProcess()
* Description : 任务处理
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskProcess(void)
{
uint8 i;
for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐个任务时间处理
{
if (TaskComps[i].Run) // 时间不为0
{
TaskComps[i].TaskHook(); // 运行任务
TaskComps[i].Run = 0; // 标志清0
}
}
}

此函数就是判断什么时候该执行那一个任务了,实现任务的管理操作,应用者只需要在main()函数中调用此函数就可以了,并不需要去分别调用和处理任务函数。

到此,一个时间片轮询应用程序的架构就建好了,大家看看是不是非常简单呢?此架构只需要两个函数,一个结构体,为了应用方面下面将再建立一个枚举型变量。

下面我就就说说怎样应用吧,假设我们有三个任务:时钟显示,按键扫描,和工作状态显示。

1. 定义一个上面定义的那种结构体变量
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代码:
/**************************************************************************************
* Variable definition
**************************************************************************************/
static TASK_COMPONENTS TaskComps[] =
{
{0, 60, 60, TaskDisplayClock}, // 显示时钟
{0, 20, 20, TaskKeySan}, // 按键扫描
{0, 30, 30, TaskDispStatus}, // 显示工作状态
// 这里添加你的任务。。。。
};

在定义变量时,我们已经初始化了值,这些值的初始化,非常重要,跟具体的执行时间优先级等都有关系,这个需要自己掌握。

①大概意思是,我们有三个任务,没1s执行以下时钟显示,因为我们的时钟最小单位是1s,所以在秒变化后才显示一次就够了。
②由于按键在按下时会参数抖动,而我们知道一般按键的抖动大概是20ms,那么我们在顺序执行的函数中一般是延伸20ms,而这里我们每20ms扫描一次,是非常不错的出来,即达到了消抖的目的,也不会漏掉按键输入。
③为了能够显示按键后的其他提示和工作界面,我们这里设计每30ms显示一次,如果你觉得反应慢了,你可以让这些值小一点。后面的名称是对应的函数名,你必须在应用程序中编写这函数名称和这三个一样的任务。

2. 任务列表
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代码:
// 任务清单
typedef enum _TASK_LIST
{
TAST_DISP_CLOCK, // 显示时钟
TAST_KEY_SAN, // 按键扫描
TASK_DISP_WS, // 工作状态显示
// 这里添加你的任务。。。。
TASKS_MAX // 总的可供分配的定时任务数目
} TASK_LIST;

好好看看,我们这里定义这个任务清单的目的其实就是参数TASKS_MAX的值,其他值是没有具体的意义的,只是为了清晰的表面任务的关系而已。

3. 编写任务函数

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代码:
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskDisplayClock()
* Description : 显示任务
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskDisplayClock(void)
{

}
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskKeySan()
* Description : 扫描任务
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskKeySan(void)
{

}
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskDispStatus()
* Description : 工作状态显示
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskDispStatus(void)

{

}

// 这里添加其他任务。。。。。。。。。

现在你就可以根据自己的需要编写任务了。

4. 主函数

复制内容到剪贴板
代码:
/**************************************************************************************
* FunctionName : main()
* Description : 主函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
int main(void)
{
InitSys(); // 初始化
while (1)
{
TaskProcess(); // 任务处理
}
}

到此我们的时间片轮询这个应用程序的架构就完成了,你只需要在我们提示的地方添加你自己的任务函数就可以了。是不是很简单啊,有没有点操作系统的感觉在里面?

不防试试把,看看任务之间是不是相互并不干扰?并行运行呢?当然重要的是,还需要,注意任务之间进行数据传递时,需要采用全局变量,除此之外还需要注意划分任务以及任务的执行时间,在编写任务时,尽量让任务尽快执行完成。。。。。。。。。

3.操作系统

操作系统的本身是一个比较复杂的东西,任务的管理,执行本事并不需要我们去了解。但是光是移植都是一件非常困难的是,虽然有人说过“你如果使用过系统,将不会在去使用前后台程序”。但是真正能使用操作系统的人并不多,不仅是因为系统的使用本身很复杂,而且还需要购买许可证(ucos也不例外,如果商用的话)。

这里本人并不想过多的介绍操作系统本身,因为不是一两句话能过说明白的,下面列出UCOS下编写应该程序的模型。大家可以对比一下,这三种方式下的各自的优缺点。

复制内容到剪贴板
代码:
/**************************************************************************************
* FunctionName : main()
* Description : 主函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
int main(void)
{
OSInit(); // 初始化uCOS-II
OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskStart, // 任务指针
(void *) 0, // 参数
(OS_STK *) &TaskStartStk[TASK_START_STK_SIZE - 1], // 堆栈指针
(INT8U ) TASK_START_PRIO); // 任务优先级
OSStart(); // 启动多任务环境

return (0);
}

复制内容到剪贴板
代码:
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskStart()
* Description : 任务创建,只创建任务,不完成其他工作
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskStart(void* p_arg)
{
OS_CPU_SysTickInit(); // Initialize the SysTick.
#if (OS_TASK_STAT_EN > 0)
OSStatInit(); // 这东西可以测量CPU使用量
#endif
OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskLed, // 任务1
(void *) 0, // 不带参数
(OS_STK *) &TaskLedStk[TASK_LED_STK_SIZE - 1], // 堆栈指针
(INT8U ) TASK_LED_PRIO); // 优先级
// Here the task of creating your

while (1)
{
OSTimeDlyHMSM(0, 0, 0, 100);
}
}

不难看出,时间片轮询法优势还是比较大的,即由顺序执行法的优点,也有操作系统的优点。结构清晰,简单,非常容易理解。。。。。。。。。

架构一、

void main(void)
{
    Init(void);

   
while(1)
    {
    
   Task1(void);
    
   ......
    
   Taskn(void);
   }
}
架构二、

void main(void)
{
    Init(void);

   
while(1)
    {

        if
(sys._5ms > 0)
        {
 
             sys._5ms =
0;
             
 task_index++;
          
    if (task_index > n)
       
       {
       
              task_index =
0;
             
 }
        }

    
   switch(task_index)
    
   {
             case
0:  
             
         Task1();
    
                 
 break;
            case
1:
                
    ...
          
         break;
    
       case n:
       
            Taskn();
 
              
   break;
          
 default:
             
      break;
    
   }
 
 }
}
该种结构函数运行时间间隔的灵活性不是很大,但是函数本身比较自由,形参可有可无,不需要多余的外函数,免去了不必要的进出栈,定时器中断
里面处理也很简单,只需将sys._5ms置位;
今天突然想做一个时间间隔控制比较灵活的,这就要用到函数指针,函数的格式就固定了,或者另外给函数打包,而且要逐次查询,就类似操作系统那样的了,这就实有些浪费了,想想还是放弃了。
ISR_Time()
{
 
  if (5ms > 0)
    {
    
   5ms = 0;
        TASK1 =
1;
    }
    if (nms > 0)
   
{
        TASKn = 1;
   
}
}

void main(void)
{
    Init(void);

 
  while(1)
    {
        if
(TASK1)
        {
    
        TASK1 = 0;
       
    Task1(void);
    
   }
        ....

 
     if (TASKn)
    
   {
            TASKn
= 0;
          
 Taskn(void);
        }
   
}
}

时间: 2024-08-06 19:01:01

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单片机中C语言的程序与数据存储 一.五大内存分区: 内存分成5个区,它们分别是堆.栈.自由存储区.全局/静态存储区和常量存储区. 1.栈区(stack):FIFO就是那些由编译器在需要的时候分配,在不需要的时候自动清除的变量的存储区.里面的变量通常是局部变量.函数参数等. 2.堆区(heap):就是那些由new分配的内存块,它们的释放编译器不去管,由我们的应用程序去控制,一般一个new就要对应一个delete.如果程序员没有释放掉,那么在程序结束后,操作系统会自动回收. 3.自由存储区:就是那些

浅谈单片机应用程序架构

对于单片机程序来说,大家都不陌生,但是真正使用架构,考虑架构的恐怕并不多,随着程序开发的不断增多,本人觉得架构是非常必要的.前不就发帖与大家一起讨论了一下<谈谈怎样架构你的单片机程序>,发现真正使用架构的并不都,而且这类书籍基本没有. 本人经过摸索实验,并总结,大致应用程序的架构有三种: 1. 简单的前后台顺序执行程序,这类写法是大多数人使用的方法,不需用思考程序的具体架构,直接通过执行顺序编写应用程序即可. 2. 时间片轮询法,此方法是介于顺序执行与操作系统之间的一种方法. 3. 操作系统,

Linux下简单C语言小程序的反汇编分析

韩洋原创作品转载请注明出处<Linux内核分析>MOOC课程http://mooc.study.163.com/course/USTC-1000029000 写在开始,本文为因为参加MOOC相关课程而写的作业,如有疏漏,还请指出. 选了一门Linux内核分析课程,因为阅读内核代码中或多或少要涉及到At&T汇编代码的阅读,所以这里写下一个对一个简单C命令行程序的反汇编分析过程,一方面完成作业,另一方面当作练手.下面开始: 1.编写我们的C语言小程序 这里我们使用简单的例子,代码如下: 1

大型JavaScript应用程序架构模式

11月中旬在伦敦举行的jQuery Summit顶级大会上有个session讲的是大型JavaScript应用程序架构,看完PPT以后觉得甚是不错,于是整理一下发给大家共勉. PDF版的PPT下载地址:http://www.slideshare.net/jibyjohnc/jqquerysummit-largescale-javascript-application-architecture 注:在整理的过程中,发现作者有些思想是返来复去地说,所以删减了一部分,如果你的英文良好,请直接阅读英文的

单片机脚本语言-移植lua到stm32-MDK

Lua简介 Lua[1]  是一个小巧的脚本语言.作者是巴西人.该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能. Lua脚本可以很容易的被C/C++ 代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用.不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护. Lua的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言.大多数程序员也认为它的确做到了这一点. 很多应用程序使用LUA作为自己的嵌入式脚本

单片机c语言教程:C51循环语句

单片机c语言教程第十三课 C51循环语句 循环语句是几乎每个程序都会用到的,它的作用就是用来实现需要反复进行多次的操 作.如一个 12M 的 51 芯片应用电路中要求实现 1 毫秒的延时,那么就要执行 1000 次空语句 才能达到延时的目的(当然能使用定时器来做,这里就不讨论),如果是写 1000 条空语 句那是多么麻烦的事情,再者就是要占用很多的存储空间.我们能知道这 1000 条空语句, 无非就是一条空语句重复执行 1000 次,因此我们就能用循环语句去写,这样不但使程序 结构清晰明了,而且

转: GUI应用程序架构的十年变迁:MVC,MVP,MVVM,Unidirectional,Clean

十年前,Martin Fowler撰写了 GUI Architectures 一文,至今被奉为经典.本文所谈的所谓架构二字,核心即是对于对于富客户端的 代码组织/职责划分 .纵览这十年内的架构模式变迁,大概可以分为MV*与Unidirectional两大类,而Clean Architecture则是以严格的层次划分独辟蹊径.从笔者的认知来看,从MVC到MVP的变迁完成了对于View与Model的解耦合,改进了职责分配与可测试性.而从MVP到MVVM,添加了View与ViewModel之间的数据绑

Hybrid App是如何实现网页语言与程序语言的混合?谁占主体?

[编者按]本文作者@徐珂铭,一位看好Html5的移动互联网的从业人士.喜爱玩技术,会点JAVA.HTML及CSS,有自己的想法及姑且能表达想法的文字,因此有了自己的文章. 基于HTML5的Web App在移动端接受实用性检验后,开发者从热情转为观望.这时候Hybrid App作为现阶段HTML5技术的落脚点正悄然兴起!Native App和Web App的论战加入了一个新的角色Hybrid App. 但究竟什么是Hybrid App?如何定义? 汽车有混合动力Hybrid,移动应用同样也有混合模

如何优化C语言代码(程序员必读)

如何优化C语言代码(程序员必读) 5.减少运算的强度 可以使用运算量小但功能相同的表达式替换原来复杂的的表达式.如下: (1).求余运算. a=a%8; 可以改为: a=a&7; 说明:位操作只需一个指令周期即可完成,而大部分的C编译器的“%”运算均是调 用子程序来完成,代码长.执行速度慢.通常,只要求是求2n方的余数,均可使用 位操作的方法来代替. (2).平方运算 a=pow(a,2.0); 可以改为: a=a*a; 说明:在有内置硬件乘法器的单片机中(如51系列),乘法运算比求平方运算快得