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Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。
原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图
(1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果
(2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。
注意:贴图的‘Wrap Mode‘属性一定要设置成Repeat
关于Wrap Mode
当Wrap Mode为Clamp:意思是纹理xy轴的值即uv都被限制在[0,1]的范围内,以横轴u为例如下图,左右两侧不相连。
当Wrap Mode为Repeat:大意是你可以这么想象,一张地球图是一块瓷砖,当Wrap Mode为Repeat后,整个纹理铺满了N行 x N列的瓷砖,这个N可以理解为无限大。以u为例,如下图。好处是本来在clamp模式中,贴图的两侧即u为0和u为1的地方是连不上的。现在图的左右两侧连上了。纵向v也是一样。这个技术主要运用是当纹理为砖式纹理(Tiled Texture),即左右和上下的纹路都是相接的时候,很小的一块纹理贴图能渲染出一大片区域。例如一大片草地等等。
附:Shader代码
Shader "Custom/2lsy_earth" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } _Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { } } SubShader { Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _Color; sampler2D _MainTex; sampler2D _Cloud; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; } ; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_base v) { //和之前一样 v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); return o; } half4 frag (v2f i) : COLOR { //地球的贴图uv, x即横向在动 float u_x = i.uv.x + -0.1*_Time; float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y); half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth); //云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些 float2 uv_cloud; u_x = i.uv.x + -0.2*_Time; uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y); half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud); //纯白 x 深度值= 该点的云颜色 half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x); //地球云彩颜色混合 return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f); } ENDCG } } }
搞定收工,赶快看看效果吧,是不是很棒呢?
时间: 2024-09-29 04:59:45