设计模式@第3章:UML 类图

第3章:UML 类图

一、UML 基本介绍

  • UML——Unified modeling language UML (统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果。
  • UML 本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等。
  • 使用 UML 来建模,常用的工具有 Rational Rose , 也可以使用一些插件来建模

二、UML 图

画 UML 图与写文章差不多,都是把自己的思想描述给别人看,关键在于思路和条理。

(一)UML 图分类

  • 用例图(use case)
  • 静态结构图:类图、对象图、包图、组件图、部署图
  • 动态行为图:交互图(时序图与协作图)、状态图、活动图

说明

  • 类图是描述类与类之间的关系的,是 UML 图中最核心的
  • 在讲解设计模式时,我们必然会使用类图,为了让学员们能够把设计模式学到位,需要先给大家讲解类图;
  • 温馨提示:如果已经掌握 UML 类图的学员,可以直接听设计模式的章节;

三、UML 类图

  • 用于描述系统中的类(对象)本身的组成和类(对象)之间的各种静态关系
  • 类之间的关系:依赖、泛化(继承)、实现、关联、聚合与组合
  • 类图简单举例
public class Person{ //代码形式->类图
    private Integer id;
    private String name;

    public void setName(String name){
         this.name=name;
    }

    public String  getName(){
        return  name;
    }
}

(一)类图—依赖关系(Dependence)

只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如果没有对方,连编绎都通过不了。

package com.gjxaiou.uml.dependence;

public class PersonServiceBean {
    private PersonDao personDao;// 类

    public void save(Person person) {
    }

    public IDCard getIDCard(Integer personid) {
        return null;
    }

    public void modify() {
        Department department = new Department();
    }

}
// 下面依赖类中具体实现没有写出
public class PersonDao{}
public class IDCard{}
public class Person{}
public class  Department{}

小结

  • 类中用到了对方
  • 如果是类的成员属性
  • 如果是方法的返回类
  • 是方法接收的参数类
  • 方法中使用到

(二)类图—泛化关系(generalization)

  • 泛化关系实际上就是继承关系,他是依赖关系的特例
package com.gjxaiou.uml.generalization;

public abstract class DaoSupport{
    public void save(Object entity){
    }
    public void delete(Object id){
    }
}

// 下面类继承了上面的类
public class PersonServiceBean extends DaoSupport {

}

小结:

  • 泛化关系实际上就是继承关系
  • 如果 A 类继承了 B 类,我们就说 A 和 B 存在泛化关系

(三) 类图—实现关系(Implementation)

实现关系实际上就是A类实现B接口,他是依赖关系的特

public interface PersonService {
    public void delete(Integer id);
}

// 该方法实现了上面的接口
public class PersonServiceBean implements PersonService{
   @Override
  public void delete(Integer id) {
      System.out.println("delete..");
   }
}

(四)类图—关联关系(Association)

关联关系实际上就是类与类之间的联系,是依赖关系的特例

关联具有导航性:即双向关系和单向关系;
关系具有多重性:如 1:表示有且只有一个,0...:表示 0 个或者多个,0,1:表示 0 个或者 1 个,n,m :表示 n 到 m 个都可以; m... :表示至少 m 个。

例如单向一对一关系:

public class Person{
    private ID id;
}

public class ID {
}

双向一对一关系:

public class Person{
    private ID id;
}

public class ID{
    private Person person;
}

两者的 UML 图为:


(五)类图—聚合关系(Aggregation)

基本介绍

聚合关系(Aggregation)表示的是整体和部分的关系整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例, 所以他具有关联的导航性与多重性
导航性:谁指向谁; 多重性:是否有多个;

如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实线来表示:

应用实例
如果电脑和鼠标、显示器可以分开就是聚合关系,如果不可以分开就是组合关系

(六)类图—组合关系(Composition)

==这里理论和最后的类图不符合==
基本介绍
这是代码中:因为使用 new ,就是组合关系,就是computer创建的时候,两个属性同时创建了

组合关系:也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开。

再看一个案例:在程序中我们定义实体:Person 与 IDCard、Head, 那么 Head 和 Person 就是 组合,IDCard 和 Person 就是聚合。

但是如果在程序中 Person 实体中定义了对 IDCard 进行级联删除,即删除 Person 时连同 IDCard 一起删除,那么 IDCard 和 Person 就是组合了.

public class Person {
    //聚合关系
    private IDCard card;
    //组合关系
    private Head head = new Head();
}

public class Head {
}
public class IDCard {
}
public class Computer {
    private Mouse mouse = new Mouse(); //鼠标可以和computer不能分离
    private Moniter moniter = new Moniter();//显示器可以和Computer不能分离
    public void setMouse(Mouse mouse) {
        this.mouse = mouse;
    }
    public void setMoniter(Moniter moniter) {
        this.moniter = moniter;
    }
}

public class Moniter {
}
public class Mouse {
}

原文地址:https://www.cnblogs.com/qq438649499/p/12178252.html

时间: 2024-10-14 12:04:06

设计模式@第3章:UML 类图的相关文章

设计模式之序章-UML类图那点事儿

设计模式之序-UML类图那点事儿 序 打14年年底就像写那么一个系列,用于讲设计模式的,代码基于JAVA语言,最早接触设计模式是大一还是大二来着,那时候网上有人给推荐书,其中就有设计模式,当时给我推荐的书我还隐约记得,叫GoF的,书名是<Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software>,也即<设计模式>,机械出版社的将其翻译为<设计模式-可复用面向对象软件的基础>.至于为什么叫做GoF,那时候

设计模式之看懂UML类图

什么是UML: UML(统一建模语言)是当今软件设计的标准图标式语言.对于一个软件系统而言,UML语言具有以下的功能:可视化功能.说明功能.建造功能和建文档功能. UML都包括什么类型的图: 使用案例图 类图 序列图 合作图 状态图 活动图 构件图 部署图 这些图由归属于两种类型(pdf的图是歪歪的0.0): 针对于这多种多样的图中,我们主要讲解的是跟我们最接近,也最长使用的:类图. 下面我们将介绍类图中的最常用的六种关系: (图片来自于网络) 首先第一种: 泛化关系(相对于java类中,就是继

设计模式入门前提之UML类图讲解

一什么是uml: UML(unified model language)统一建模语言.是一种标准的图形化建模语言.主要用于软件的分析和设计,用定义完善的符号来图形化展示软件系统.UML不涉及编程问题,即与语言平台无关,就使得开发人员可以专注于建立软件系统的模型和结构.结构图中比较常用的时类图和对象图,行为图比较常用的有用例图,状态图,顺序图. 二类图学习: 类图分为三大部分:类名,属性名,方法 各个类之间的关系有以下这些1 is-a 关系:继承关系 2 接口和实现之间的关系:跟继承的区别在于线条

UML类图和时序图

内容目录: 从一个示例开始 类之间的关系 时序图 附录:<图说设计模式> 看懂UML类图和时序图 这里不会将UML的各种元素都提到,我只想讲讲类图中各个类之间的关系: 能看懂类图中各个类之间的线条.箭头代表什么意思后,也就足够应对 日常的工作和交流: 同时,我们应该能将类图所表达的含义和最终的代码对应起来: 有了这些知识,看后面章节的设计模式结构图就没有什么问题了: 本章所有图形使用Enterprise Architect 9.2来画,所有示例详见根目录下的design_patterns.EA

看懂UML类图和时序图

内容目录: 从一个示例开始 类之间的关系 时序图 附录:<图说设计模式> 看懂UML类图和时序图 这里不会将UML的各种元素都提到,我只想讲讲类图中各个类之间的关系: 能看懂类图中各个类之间的线条.箭头代表什么意思后,也就足够应对 日常的工作和交流: 同时,我们应该能将类图所表达的含义和最终的代码对应起来: 有了这些知识,看后面章节的设计模式结构图就没有什么问题了: 本章所有图形使用Enterprise Architect 9.2来画,所有示例详见根目录下的design_patterns.EA

UML类图简单学习 各种对象、关系UML表示法

<大话设计模式>上面的UML类图: 类的UML表示 动物 的矩形框 表示是一个类. 类图分为三层,第一层显示类的名称,如果是抽象类,则用斜体表示:第二层是类的特性,通常就是类的字段和属性:第三层显示类的操作,通常就是方法或行为. 前面的“+”表示是public,“-”表示是private,“#”表示是protected. 接口的UML表示 接口的UML表示与类图的区别主要是顶端有<<interface>>显示,第一行是接口名称,第二行是接口的方法. 接口还有另外一种表示

设计模式之UML类图的常见关系

设计模式之UML类图的常见关系 本文来自转载 烧点饭博客 本篇会讲解在UML类图中,常见几种关系: 泛化(Generalization),依赖(Dependency),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition). 1.泛化关系 泛化关系是继承或实现的关系,是is a关系,具体表现为类与类的继承,接口与接口的继承,类对接口的实现关系. 2.依赖关系 依赖关系表示为一个类使用另一个类,这种使用关系是具有偶然性的.临时性的.非常弱的,一个类的变化会影

设计模式——1.概述&amp;UML类图和时序图

声明:设计模式相关文章均整理修改自网络,原文地址:图说设计模式 学习设计模式的3个层次—— 1.熟悉所有设计模式: 2.能够用代码实现: 3.运用到工作的项目中. 设计模式指导软件开发,学习设计模式首先需要了解相关UML图,下面将对UML类图做相关介绍. 重点需要明白,类图中各个类之间的关系,各个类之间线条.箭头的含义. 应该能将类图所表达的含义和最终的代码对应起来. 一.从一个示例开始 请看下面的类图,类之间的关系是我们需要关注的: 1.车的类图结构为<<abstract>>,表

设计模式之UML类图

本文是自己学习所做笔记,欢迎转载,但请注明出处:http://blog.csdn.net/jesson20121020 之前,在工厂方法模式中画的图,不是很严格的符合UML类图,所以今天特地看了一下UML类图,下面内容大部分摘自"大话设计模式". UML的基本图示法 UML类图图示样例 类图: 如上图,矩形框就代表一个类(Class).分三层,第一层显示类的名称,如果是抽象类,则就用斜体显示.第二层是为类的特性,通常就是字段和属性.第三层是类的操作,通常是方法或行为.注意前面的的符号,