Unity API 解析(9)—— Random 类

不可实例化,只有静态属性和静态方法

insideUnitCircle —— 园内随机点

返回半径为1的园内的随机点坐标,Vector2类型

insideUnitSphere —— 半径为1的球内的随机点坐标

onUnitShper  —— 半径为1的球表面的随机点的坐标

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class insideUnitCircle_ts : MonoBehaviour
{
    public GameObject go;

    void Start()
    {
        //每隔0.4秒执行一次use_rotationUniform方法
        InvokeRepeating("use_rotationUniform", 1.0f, 0.4f);
    }

    void use_rotationUniform()
    {
        //在半径为5的圆内随机位置实例化一个GameObject对象
        //Vector2实例转为Vector3时,z轴分量默认为0
        Instantiate(go, Random.insideUnitCircle * 5.0f, Quaternion.identity);
        //在半径为5的球内随机位置实例化一个GameObject对象
        Instantiate(go, Vector3.forward * 15.0f + 5.0f * Random.insideUnitSphere, Quaternion.identity);
        //在半径为5的球表面随机位置实例化一个GameObject对象
        Instantiate(go, Vector3.forward * 30.0f + 5.0f * Random.onUnitSphere, Quaternion.identity);
    }
}

 

rotationUniform —— 均匀分布特征

 

seed 属性 —— 随机数种子

 

rotation 属性 —— 返回随机的rotation值,返回为Quaternion类型

 

value 属性 —— 返回[0.0f,1.0f] 区间内的随机数

时间: 2024-10-31 00:50:03

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Unity API 解析(7)—— Object 类

Object 类是Unity中所有对象的基类   GetInstanceID -- Object 对象ID 每个对象在工程中都有唯一的ID,并且从程序开始运行到结束,除非对象被销毁,否则每个实例对应的ID都不会改变 从GameObject.CreatePrimitive() 或 Object.Instantiate() 中创建或克隆的每个名字相同的GameObject对象都有唯一的ID using UnityEngine; using System.Collections; public cla

Unity API 解析(9)—— Rigidbody 类

模拟 GameObject 对象在现实世界中的物理特性(重力,阻力,质量,速度) 对Rigidbody 对象属性的赋值代码通常放在脚本的OnFixedUpdate 方法中   collisonDetectionMode 属性 -- 碰撞检测模式 刚体的碰撞检测模式有3种 Discrete -- 静态离散检测模式 Continuous -- 静态连续监测模式 ,一般用在高速运动刚体的目标碰撞体上 ContinousDynamic -- 最强的连续动态检测模式 drag 属性 -- 刚体阻力 dra

Unity API 解析(4)—— HideFlags 类

HideFlags 为枚举类,用于控制object对象的销毁方法以其在监视面板中的可视性   DontSave 保留对象到新场景 如果GameObject 对象被HideFlags.DontSave标识,则在新Scene中GameObject的所有组件将被保留下来,但其子类GameObject对象不会被保留到新scene中 不可对GameObject对象的某个组件如Transform进行HideFlags.DontSave标识,否则无效 即使程序已经退出,被HIdeFlags.DontSave

Unity API 解析(10)—— Time 类

realtimeSinceStartup 属性 -- 程序运行实时时间   smoothDeltaTime 属性 -- 平滑时间间隔 主要用在 FixedUpdate 方法中需要平滑过渡的计算   time 属性 -- 程序运行时间 从游戏启动到现在

Unity API 解析(5)—— Mathf 类

此类属于结构体类型,只有静态属性和静态方法,不可实例化 Deg2Rad 属性 -- 从角度到弧度常量 (2*PI)/360 Rad2Deg 属性 -- 从弧度到角度常量 Infinity 属性 -- 正无穷大   Clamp 方法 -- 返回有限范围值 返回有范围限制的value值 ClosestPowerOfTwo -- 返回2的某次幂 用于返回最接近参数值value的2的某次幂的值 DeltaAngle -- 最小增量角度 (-180,180] InverseLerp -- 计算比例值 (v

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通常用在如摄像机的非标准投影变换等   MultiplyPoint 方法 -- 投影矩阵变换 对点v进行投影矩阵变换 主要用于Camera的投影变换,对于一般物体的矩阵变换用MultiplyPoint3x4方法,不涉及投影变换,计算速度更快 MultiplyPoint3x4 -- 矩阵变换 MultiplyVector 方法 -- 矩阵变换 对方向向量v进行矩阵变换 using UnityEngine; using System.Collections; public class Multipl

Unity API 解析(2)—— Camera 类属性

aspect属性 -- 摄像机视口比例 public float aspect {get ; set ;} 用于获取或设置camera适口的宽高比例值 aspect 只处理摄像机可以看到的试图的宽高比例,而硬件显示屏的作用只是把摄像机的内容显示出来,当硬件显示屏的宽高比例与aspect的比例值不同时,视图将发生变形 using UnityEngine; using System.Collections; public class Aspect_ts : MonoBehaviour { void