NGUI Font

打开 Font Maker:NGUI->Open->Font Maker

类型:Generated Bitmap

最后将生成一个 prefab。这个 prefab 包含一个 UIFont 的脚本。

UIFont 与 UIAtlas 的关系

UIFont 使用了 UIAtlas 中的某个 Sprite。生成 font 的时候,就把文字画到 Icon Atlas.png 里面去了,顺便更新了 Icon Atlas.prefab。

NGUI Font

时间: 2024-08-28 09:12:29

NGUI Font的相关文章

NGUI 3.5教程(六)Font字体

字体是UI很重要的一部分.今天用NGUI 3.5,制作一下字体. 以下是我做的一个射击游戏的DEMO.子弹数量,就使用了NGUI的字体显示.效果例如以下: 步骤: 1,寻找(或者制作)字体.我这里图方便,直接用的是unity自带演示样例项目里的字体:xirod.ttf . win7下,双击能够预览.能够看字号显示. 2,打开项目,在Assets目录下,建立一个font目录,把字体文件,也就是 ttf 文件拷贝过去. 3,创建一个空的游戏体:GameObject --> Crete Empty,为

Unity中关于NGUI的知识点

UICamera用于处理NGUI中的手势识别(单击.双击.拖拽) **Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片.Sprite是图集中的一张小图. 特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one.通过调整控件的Size值改变大小. **Label 文字标签,用于显示文字.创建方式Creat->Label 需指定NGUI  Font字体 参数说明: Modifi

NGUI使用4——创建动态字体

1 在开始在菜单中直接搜字体,拷贝几个字体至unity(ttf格式)2 创建一个空的游戏体:GameObject --> Crete Empty,为了方便管理,把这游戏体重命名为Font_xirod .3 在 Inspector 面板中,为这个空游戏体添加 NGUI Font 这个脚本组件.(查找 font)4 设置字体组件: Font type 设置为 Dynamic TTF Font 设置为 xirod5 在Hierarchy中把 Font_xirod 拖拽到 project 下,做成 pr

NGUI系列自定义Atlas,Font)

第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需要用到的UI素材.选择菜单NGUI-->Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M).打开Atlas Maker窗口,如图 我们可以看到,刚才选择的图片素材已经在下面的Spirit窗口中列出来了. 3. 在Create右侧为Atlas起个名称,其余默认即可(这里第二个参数Select可以让我们在现有的Atlas基础上添加新的图片进去).

Unity 3D 中NGUI插件设置中文label

1.找到电脑windows文件夹下的fonts文件夹,将选中的字体拖入unity工程. 2.选择NGUI>OPEN>FONTS MAKER 3.选择字体(TYpe根据需要选择静态还是动态.用到的字比较少的话一般使用静态字体,而不是动态字体--静态字体一般非常有限,只有极少数的字,动态字体几乎包含所有字) 4.点击create the font 就会保存一个预设体 5.接下去就可以直接应用了 此时字体就变成了想要的字体

NGUI 减少drawcall

前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API--或者就简单地看作是通知GPU-

NGUI学习随笔

一.NGUI的直接用法 1.      Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2.      Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3.      Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4.      Make Pixel Perfect:表示自动为你调整Transfor

[Unity3D]Unity3D叙利亚NGUI血液和技能的冷却效果

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 转载请注明出处,本文作者:

Unity3D游戏开发之【NGUI】grid下面的item的重复利用

解决的问题 使用grid放置item的时候,每次数据可能都不一样,但是每次都删除grid下面的节点,之后动态创建新的item是比较浪费的. 写个简单的工具函数,原理很简单. 1.先获得grid下面的可用item 2.根据data的大小进行初始化 3.每次在可用的item列表里面获取新的item,如果不够用了,就创建新的item 4.disable掉没用的item 附:每个grid下面预先要有一个名字包含"Template_"的模板item.这个模板不会被用,之前尝试过把这个模板也当做一