Unity 调用另一个脚本数据

脚本1:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        ScriptB b = null;
        b = GameObject.Find ("Main Camera").GetComponent<ScriptB> ();
        Debug.Log ("ScriptB‘s num_b = " + b.num_b);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
}

脚本2:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ScriptB : MonoBehaviour {

    public int num_b = 5;

    // Use this for initialization
    void Start () {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
}

  把脚本1脚本2都添加到Main Camera中,可以看到如下运行结果,脚本1成功调用了脚本2中的数据:

Unity 调用另一个脚本数据

时间: 2024-11-06 09:52:14

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在shell脚本中调用另一个脚本的三种不同方法(fork, exec, source)——转载

原文链接:http://blog.chinaunix.net/uid-22548820-id-3181798.html fork ( /directory/script.sh) :如果shell中包含执行命令,那么子命令并不影响父级的命令.在子命令执行完后再执行父级命令,子级的环境变量不会影响到父级. fork是最普通的, 就是直接在脚本里面用/directory/script.sh来调用script.sh这个脚本.运行的时候开一个sub-shell执行调用的脚本,sub-shell执行的时候,

在shell脚本中调用另一个脚本的三种不同方法(fork, exec, source)

一.fork  ( /directory/script.sh) :如果shell中包含执行命令,那么子命令并不影响父级的命令,在子命令执行完后再执行父级命令.子级的环境变量不会影响到父级. fork是最普通的, 就是直接在脚本里面用/directory/script.sh来调用script.sh这个脚本. 运行的时候开一个sub-shell执行调用的脚本,sub-shell执行的时候, parent-shell还在. sub-shell执行完毕后返回parent-shell. sub-shell

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