unity3d 射弹基础案例

小白本来想学cocos2dx的,然而c++难学就算了,cocos2dx对新手来说简直坑爹,于是乎转战unity3d学习js,在写出第一个游戏后兴致高多了哎。

回顾一下编辑的过程:1.建立一个cube作为地面,地面不具有rigibody刚体。2.建立cube方块,cube有default-material彩纸球属性,通过给彩纸球附彩纸给cube附图案,让cube具有rigibody可以停在cube地面上。3.camera相机,对于相机的位置和视野范围不是很理解,可以通过gameobject.align with view将相机定位到当前看到的画面。4.将cube放入prefeb预制物体ctrl+d可以复制,应该是一定要加入预制物体才能复制吧没试过。5.通过windows.asset store可以下载素材,素材包含彩纸球,音乐,脚本,demo,各种,在引用彩纸球的时候一定要把相关图片全部导入。6.Text在UI里新建,text在canvas里,canvas相当于屏幕,九宫格里的红圆点就相当于canvas里的坐标原点,指示了坐标原点到text框中心点的距离,text是版本更新内容用法和以前不一样,canvas里的eventsystem不知道干嘛的。7.添加碰撞判定脚本的Object自身不能添加刚体。8.声音也是版本更新内容,脚本代码更新了,3d 2d设置不知道怎么用。9.scenes也是更新内容,意外的是老版本代码也可以用,但是导入新场景后灯光会失效。10.skybox在component.rendering,scene的skybox在window.lighting。11.ctri+shift+c导出编译错误信息,ctri+z撤销。11.canves大小是(550,550)注意按钮不要超出范围。

回顾下疑问:1.不知道把变量声明 声明在函数内和函数外有什么区别,var audio : AudioSourse = GetComponent.<AudioSourse>();

2.为什么要自己声明一个类。圣典上新版的text和audio和scene好像都声明了个类,但是不声明也可以使用。

3.为什么我游戏文件那么大。

最后回顾下编译错误:1.空格字符后缀sR,vs和linux字符后缀不一样导致的,没大碍。2.通过import,@添加的声明代码如果不加会提示少了各种;{}之类的。

2.输入法模式下的符号和英文模式下的符号是不一样的。

3.

时间: 2024-12-19 10:22:43

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