参考:最长一帧
先介绍几个类:
osgUtil::CullVisitor:“筛选访问器”
当我们使用它遍历场景图形的各个节点时, CullVisitor 将会对每一个遇到的节点执行场景筛选的工作,判断它是否会超出视截锥体范围, 过于渺小,或者被遮挡节点(OccluderNode)挡住,从而将无助益于场景浏览的物体筛选并 剔除,降低场景绘制的资源消耗
osg::RenderInfo:“渲染信息”管理器
负责保存和管理与场景绘制息息相关的几 个重要数据:当前场景的视景器,当前场景对应的所有摄像机,以及当前所有 OpenGL 渲染 状态和顶点数据(使用第十七日所述的 osg::State 类保存)。这些数据将在场景筛选和渲染时 为 OSG 系统后台的工作提供重要依据。
osgUtil:: StateGraph:“状态节点”
我们可以对比场景树的组节点(Group),将 StateGraph 理解为 OSG 渲染后台的组节点。它的组织结构与场景图形的节点结构类似,但是状态树的 构建主要以节点的渲染状态集(StateSet)为依据:设置了 StateSet 的场景节点,其渲染状 态会被记录到“状态节点”中
时间: 2024-12-09 17:49:21