Unity3D中的工具类-Time类

1、时间:Unity提供了Time类,这个类主要用来获取当前的系统时间。
Time.time:从游戏开始后开始计时,表示截止目前共运行的游戏时间。
Time.deltaTime:获取Update()方法中完成上一帧所消耗的时间。
Time.fixedTime:FixedUpdate()方法中固定消耗的时间总和。FixedUpdate()每一帧更新的时间可以通过导航菜单栏”Edit“——”Project Settings“——”Time“菜单项去设置。
Time.fixedDeltaTime:固定更新上一帧所消耗的时间。

2、等待:在程序中使用WaitForSeconds()方法可以以秒为单位让程序等待一段时间,此方法可直接使游戏主线程进入等待状态。

3、随机数:在开发中,有时需要获取程序中的随机数,这可以使用Random.Range()方法实现,其中该方法的第一个参数为随机数的起始位置,第二个参数为获取的随机数的结束位置。

4、数学:Unity开发中封装了一个数学类Mathf,使用它可以很轻松地帮我们解决复杂的数学公式。

5、四元数:四元数是非常重要的工具类之一。在Unity中所有用到模型旋转的,其底层都是有四元数实现的,它可以精确地计算模型旋转的角度。

时间: 2024-08-29 18:33:04

Unity3D中的工具类-Time类的相关文章

Spring Aop中,获取被代理类的工具

在实际应用中,顺着过去就是一个类被代理.反过来,可能需要逆向进行,拿到被代理的类,实际工作中碰到了,就拿出来分享下. 1 /** 2 * 获取被代理类的Object 3 * @author Monkey 4 */ 5 public Object getTarget(Object proxy) throws Exception { 6 7 if(!AopUtils.isAopProxy(proxy)) { 8 //不是代理对象 9 return proxy; 10 } 11 12 if(AopUt

简单了解Spring中常用工具类_java - JAVA

文章来源:嗨学网 敏而好学论坛www.piaodoo.com 欢迎大家相互学习 文件资源操作 Spring 定义了一个 org.springframework.core.io.Resource 接口,Resource 接口是为了统一各种类型不同的资源而定义的,Spring 提供了若干 Resource 接口的实现类,这些实现类可以轻松地加载不同类型的底层资源,并提供了获取文件名.URL 地址以及资源内容的操作方法 访问文件资源 * 通过 FileSystemResource 以文件系统绝对路径的

java中的URLEncoder和URLDecoder类的联系与区别

今天碰到了这个问题,就查找了些资料总结下:java中的URLEncoder和URLDecoder类的联系与区别. 首先说这两者的联系与区别: URLEncoder是编码,URLDecoder是解码.两者的转换过程刚好是相反的.URLEncoder该类包含了将 String 转换为 application/x-www-form-urlencoded MIME 格式的静态方法:URLDecoder该类包含了将 String 从 application/x-www-form-urlencoded MI

python中的静态成员方法和类成员方法

Python的静态方法和类成员方法都可以被类或实例访问,两者概念不容易理清,但还是有区别的: 1)静态方法无需传入self参数,类成员方法需传入代表本类的cls参数: 2)从第1条,静态方法是无法访问实例变量的,而类成员方法也同样无法访问实例变量,但可以访问类变量: 3)静态方法有点像函数工具库的作用,而类成员方法则更接近类似Java面向对象概念中的静态方法. 实现静态方法和类方法的两种方式 一.在Python 2.3及之前,用staticmethod和classmethod类型对象包装实现 例

简易高重用的jdbcutils工具封装实现类以及简易连接池实现

由于现在发现做个小项目都是导入n多的依赖包,很烦琐,只想快点开发完一个个的小需求项目,这个时候真心不想用框架,只能自己写个jdbcutils,虽然网上有很多有apache的,阿里的,但是感觉用过后都不怎么顺手,然后自己花了点时间写个新的,不喜勿喷 1.我们要写个resultset集合转成bean的回调接口,这个用过spring jdbc的人都知道这玩意 package org.framework.mvc.jdbc.bean; import java.sql.ResultSet; import j

AIR中方便的文件操作工具类

最近做项目用到了air 需要随时读写文件,所以封装了一个工具类,在此记录,方便自己和他人日后使用. FileUtils.as代码: 1 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2 // TXIEJUN Confidential 3 // Copyright 2014. All rights reserved. 4 // 5 // FileUtils.as 6

Hibernate中的条件查询完成类

Hibernate中的条件查询有以下三个类完成: 1.Criteria:代表一次查询 2.Criterion:代表一个查询条件 3.Restrictions:产生查询条件的工具类 Hibernate中的条件查询完成类

Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化

在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动.这里就介绍一下角色类的设计和持久化. 一.角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等.有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色.这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的. 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方

自定义MVC框架之工具类-图像处理类

截止目前已经改造了4个类: ubuntu:通过封装验证码类库一步步安装php的gd扩展 自定义MVC框架之工具类-分页类的封装 自定义MVC框架之工具类-文件上传类 图像处理类: 1,图片加水印处理( 支持任意位置与九宫格位置 ) 2,图片缩放处理( 等比缩放,不变形裁剪 ) 1 <?php 2 3 class Image{ 4 //文件路径 5 protected $path; 6 //是否允许随机文件名称 7 protected $enableRandName; 8 //文件类型 9 pro