今天在通过命令行调用TexturePacker 生成图集和加密。。。
然后就看到了有个大神已经通过反注入DLL破解了TexturePacker自带的加密。。。
本文转载自 http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/38392795,感谢原作者。。。
最近我们要开一个新项目,UI与交互打算借鉴当前正火的《圣火英雄传》,程序开发为了和美术制作并行,打算用圣火的资源暂代使用。我解压圣火apk,发现用TexturePacker命令行无法把它的pvr.ccz资源文件转成png,稍微了解一下,才知道TP提供了加密功能。我最近做Unity开发,只需要TP最基本的打图集功能,所以一直用v2.4.5,很久没有升级了,out了。
圣火资源加密了,没有密钥无法打开
美术同学可以先截图或画草图给程序用,但是,截图/草图跟原图比:大小规格不对,质量差,图元叠在一起,也会缺漏很多。不说耗费美术大量精力做繁重的体力活,这样做出的东西也会“惨不忍睹”,等正式美术资源来了,所有美术显示也都需要程序重新调整,这是不小的工作量。所以,最好的方法是研究破解圣火的加密资源。工程师的工作就是减小人的劳动,提高生产效率。
动态库注入与API拦截
开始时,我心里一点底儿也没有,因为我是开发游戏的,从来没做过破解。仅有的一点相关经验是几年前看《Windows核心编程》时用DLL注入和API拦截,做过一些游戏的反外挂工作。几年没做PC开发,具体实现早忘光了,只记得大致原理是通过注入自己的DLL到目标进程,劫持某些API,替换成自己的实现。
android内核是基于linux的,我想linux下是否也可以通过注入拦截API呢?只要能劫持API,就能破解。google "linux + inject",linux下果然也可以注入,更进一步发现有人已经开源了自己写的注入库,LibInject,核心的系统API是ptrace,还有几个操作动态链接库的API,dlopen、dlsym、dlclose、dlerror。注入之后,就是劫持,遍历got表,找到接口的地址然后替换成自己写的接口即可。
注入和劫持都ok之后,我试着劫持printf,替换成自己的函数,成功,我心里对破解有底了。下面是一些具体的操作过程。
首先要把手机root,把注入进程和劫持库拷贝到手机上,比如/data目录下,adb push命令。如果提示“Permission Denied”,就先把/data挂载(mount),然后改变文件权限(chmod)。
然后,打开圣火包里面lib目录,发现圣火用的是cocos2d-js v2.2开发,去cocos2d-x官方下载v2.2.5。然后,找到加载pvr.ccz的模块,都在ZipUtils.h/.cpp文件中。
1 void ZipUtils::ccSetPvrEncryptionKeyPart(int index, unsigned int value)// 设置密钥的接口 2 3 int ZipUtils::ccInflateCCZFile(const char *path, unsigned char **out) // 加载ccz文件的接口
我本想劫持设置密钥的用户自定义接口:ccSetPvrEncryptionKeyPart,这样可以直接获取密码。但是,从soinfo->symtab中获取的符号名始终是乱码,目前我还没搞明白原因,请知道的朋友指导。我就转而看ccInflateCCZFile的实现,这个接口会读取ccz文件的二进制数据,然后根据前四个字节判断是否合法的ccz文件(“CCZ!”)或者是否加密的ccz文件(“CCZp”),如果是加密的,就解密。接着,调用了libz的解压缩接口:
1 int uncompress(Bytef *dest, uLongf *destLen, const Bytef *source, uLong sourceLen);
原来ccz也是一种zip压缩格式。这里需要用到source和destLen这两个参数,source是解密出来的ccz文件数据,*destLen是压缩前的大小。既然如此,我只要把uncompress接口劫持了,就可以破解出资源。ps. 除了劫持uncompress,还可以劫持opengl接口,毕竟所有图都要送到opengl绘制。
破解
看看ccz的文件头:
1 /** @struct CCZHeader 2 */ 3 struct CCZHeader { 4 unsigned char sig[4]; // signature. Should be ‘CCZ!‘ 4 bytes 5 unsigned short compression_type; // should 0 6 unsigned short version; // should be 2 (although version type==1 is also supported) 7 unsigned int reserved; // Reserverd for users. 8 unsigned int len; // size of the uncompressed file 9 };
source是不包含文件头的,所以需要自己把文件头填充进去。sig是“CCZ!”,compress_type是0,version是2,reserved是0,len是*destLen。创建一个ccz文件,把文件头和source写入。然后,把生成的ccz文件拷回本机,adb pull,“Permission Denied”?chmod。怀着激动地心情用TexturePacker打开,却报告失败。然后用Notepad++的Hex Editor打开,转成16进制,发现文件头的大小端逆序了。比如version,在大端机器上16进制表示是0x00 02,小端机器上是0x02 02。如果是小端,逆序写就可以了。改了之后重新生成ccz,成功打开。
解密出来的圣火资源——Activity.pvr.ccz
文件命名
劫持uncompress是无法知道文件名的。写一个文件扫描圣火资源目录,根据以文件size为key,文件名为value。然后,根据文件size做匹配就可以了。因为文件的size是精确到byte的,一般不会有文件是同样大小。我检查了圣火,211个ccz文件,没有同样大小的。
转png与切图
TexturePacker可以直接命令行把ccz转png,然后再写一个工具,读plist切散图就可以了,可以用CocosStudio,网上也有人用python写的。至此,我们已经完美的破解了圣火所有的资源,获得了所有美术资源。
切出来的圣火美术资源散图
除了《圣火英雄传》,还有很多游戏也是用TexturePacker加密资源,都可以用这个方法破解。为了避免争端,暂不放出工具及代码。
ps. 两篇相关的操作blog:
查看android进程信息 http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/38417829
使用adb在电脑和手机间传文件 http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/38415221
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