上篇谈到了一些基础概念:屏幕密度、逻辑像素什么的,接下来继续探讨
常见设备尺寸
更全的数据请参考Google 统计
说明:图中的 iPhone 6 Plus 数据看起来有些蹊跷,414 x 736 * 3 = 1242 x 2208,而物理像素却是 1080 x 1920 ,这是为何?实际上 iPhone 6 Plus 渲染出的图片尺寸为 1242 x 2208 px,但屏幕只有 1080 x 1920 px,所以系统会对渲染出的图进行压缩。
附:iOS对欢迎页的尺寸说明
从表中数据可以看出:
- 虽然物理像素各种各样,但是逻辑像素还是相对统一的。
- 逻辑像素相接近的,屏幕尺寸也比较接近。
实际上,逻辑像素就是为了使 UI 在不同的屏幕上的表现一致。即:相同单位的逻辑像素,在不同的屏幕上的物理尺寸相同。来张图吧,一图胜前言。
UI 元素的高度为200逻辑像素,在倍率为1的屏幕上,高度为200 px,在倍率为2的屏幕上,高度为400px;但他们的物理尺寸都是一样的。
说了这么多,该切入正题了!
如何适配
前面做了很多铺垫,逻辑像素、倍率等等,是时候展现他们的用武之地咯
- 为不同倍率的屏幕提供对应的图片资源
iOS 平台的 @2X , @3X
Android 平台的 drawable-mdpi , drawable-hdpi , drawable-xhdpi , drawable-xxhdpi 等等
Web 平台,JavaScript 根据倍率请求不同的图片
- 使用逻辑像素作为 UI 元素的长度单位
iOS : pt , Android : dp , Web : px
- 为不同尺寸的屏幕提供不同的布局
Android 平台支持根据尺寸来选用不同的布局,其他平台不太清楚。题外话:比如 适配平板和手机,国内大部分的应用都是一套布局,平板就是手机的放大版,可能大部分团队都疲于产品的迭代吧。Google 的应用在这块做的是标杆。
各个平台的一些细节肯定有些区别,但是原理如上所述。
下篇将讲一讲:如何让设计师和攻城狮更好的协同作业
时间: 2024-10-11 10:58:47