前言:
一个好玩的游戏,就是要让玩家在玩游戏的过程中感到愉快的游戏体验。游戏品质一般可以分为三个层次:普通、精品、经典。
仅仅要游戏能赚钱的好游戏可算是精品游戏,而经典的游戏,必定有深厚的游戏内涵,甚至可以从这个游戏产生周边产品:比如从游戏改编电影。玩具等等,有额外附加值。一个游戏的好坏由多方面决定,这里我们仅仅关注趣味性。其实趣味性是一个游戏最重要的部分。游戏画面优美程度,或者玩家可玩时间,或者角色的主角的乳房部位多边形数目,这些都是其次。
1.给予玩家目标(让玩家入局)
游戏開始的时候,我们要引导玩家“入局”,否则后面悉心布置的不论什么策略都没有不论什么意义。
玩家进入游戏開始一定想要知道的是:我扮演的角色是谁。我在哪里。我要做什么。
要让玩家上道,就要给予玩家目标。
这就是游戏故事背景和角色使命的重要性。一般而言。玩家刚进入游戏,就要介绍故事的背景,然后给玩家角色使命。这样,玩家才不会感到迷茫,不论什么时候都有目标。
这个时候玩家就開始上道了。
比如勇者斗恶龙,解救世界之类的使命,尽管非常老套,可是的确经典。
这是游戏设计初始任务:设计游戏故事背景,大体剧情流程。
请君入瓮,当然我们不是为了坑玩家。要设计得好玩,这样的游戏设计心态是不行的。游戏设计的心态其实已经决定了游戏的品质。游戏是什么样的,其实也能够推断出游戏设计者是什么样的人。
就如同这个世界是什么样的,就能推断上帝是什么样的。天地不仁,以万物为刍狗。天若有情天亦老,月若无缺月常圆。好吧,扯远了。:)
2.个性化角色(赋予灵魂)
当游戏故事背景设计好之后,这个游戏还不太完整。我们要丰富游戏世界,就要赋予游戏角色灵魂。
也就是要刻画出角色个性,要让每个角色与众不同。活灵活现。游戏角色没有灵魂,这个游戏就没有灵魂。特别是主角以及主角相关的角色。
我们举一个相当简单的样例就能够体现这个的重要性:就以卡牌游戏为例,假若如今有两张卡牌角色,一张是赵云,还有一张是安娜。玩家会更喜欢那张卡牌?赵云这个角色个性已经深入人心了。而安娜是一个陌生的角色。玩家对他一无所知(好吧,从名字看或许是个女性角色)。就好像有一张没有不论什么灵魂的角色。路人甲诞生。
怎样刻画一个角色个性?角色的外观,性格,能力都能表现一个角色的个性。这一点对游戏类型的选择是至关重要的。
由于对于一个玩家不熟悉的角色,一般都须要剧情对话才干完整的表现他的个性。这对于RPG游戏来说没什么大的问题,可是对于那些没有剧情的游戏——比如如今比較流行的卡牌游戏,或者塔防游戏。显然你非常难把角色的个性表现出来。这样的设计从開始就进入设计误区了。这样的游戏最好选择玩家已经熟知的角色,简单的表现这个角色已有外观特点或者一句角色常说的话就足以表现这个角色了。比如《三国杀》。
用卡牌表现角色的外观特点,用技能表现角色的性格特点。角色好像活生生的一样。
保持角色个性多样性,玩家总能找到他喜欢的——或许只喜欢他的个性,或许只同情他的遭遇。
你不可能设计一个全部人都喜欢的角色。就算是明星也不是全部人都喜欢的。
设计大部分人喜欢的角色本身就是一个挑战。策划总是easy把自己的情感强加给角色,从而造成全部角色个性混淆,单一。而策划自己的个性也未必是玩家所喜欢的。
比較好的方案是使用小说电影之类的已有素材改编。这也就是为什么三国题材的游戏这么泛滥的原因:人物个性鲜明,关键还无版权费用。
3.创造需求(制造不完美,不能一路顺风顺水)
玩家有使命,也要有当前目标。否则玩家进入游戏也会迷茫,不知道当前要做什么。所以我们要指引玩家。让玩家朝目标前进。假设玩家进入游戏不知道要做什么。那么怎么还能让玩家继续游戏呢?
告诉玩家接下来该做什么。也就是要让玩家产生需求。
怎样让玩家有需求?
对于不论什么一个任务,我们不能让玩家一路顺风顺水!玩家不满足的时候,需求自然产生。这个时候玩家已经上道了。当玩家的需求得到满足的时候。就会产生满足感。人有物质需求。也有心里需求。
怎样挖掘玩家需求以及依据玩家需求让游戏盈利本身就是一门非常深的学问。
因为有不完美。从而会追求完美。或许不完美才算完美。
这个世界如此,游戏也如此。
4.游戏规则(爱、正义、智慧、慈悲、怜悯)
游戏规则也就是游戏的胜利条件。
非常多简单的游戏规则。玩家追求的是一时的爽快。
比如射击游戏、格斗游戏、生存游戏。游戏规则只唯独优胜略汰、弱肉强食。
游戏规则决定了一个游戏的可玩性。
怎样让一个游戏有爱?
让玩家合作。游戏里面的每一个角色都有他的用处。
这样,我们就不能设计完美的全能型角色。每一个角色都有他的优势和不足。这样角色之间互相依赖。每一个角色都是独特的不可替代的。
这在网游中表如今职业划分上。比如经典的铁三角组合:坦克、治疗、输出。团队副本成功与每一个玩家的付出都分不开,玩家在合作的过程中,让游戏充满爱。
单机游戏每一个角色都是与众不同的。比如经典的rpg游戏,dota之类的游戏。
让游戏充满人性也是有挑战的。
5.信仰(职业的宣言)
让每一个玩家都有一个坚持游戏的理由。
这个理由可能上升到信仰的高度。
简单的方式是添加职业宣言。我为自己代言。
游戏中应该有信仰,每一个人都有信仰需求。
信仰能给予玩家无限的动力。
魔兽世界就是一个非常好的样例。
每一个种族都有相应种族的信仰。
人族信仰圣光。牛头人信仰大地。德鲁伊信仰德鲁伊。
战士职业的玩家之间流传这么一句话:战士仅仅剩信仰。就算战士被鬼蟹砍成渣了。依旧有非常多战士玩家。战士的玩家的信仰就是无畏的冲锋。
当然,这对于没有信仰的人影响非常小。
可是对于有同样信仰的人,就能产生强大的力量。
魔兽世界在5.0版本号新添加了熊猫人种族。就是为了迎合中国人。中国人喜欢熊猫,但那不是信仰。
6.竞技场(超越自我,真正的敌人是自己)
俗话说:人生的最大敌人就是自己。
自然总是easy被人征服。
或许单机游戏,玩家通关之后游戏就结束了,不须要竞技场。对于网络游戏来说。竞技场才是游戏核心。
当一切都被玩家通关的时候,或者说全部游戏内容都被玩家完毕了之后。玩家应该去挑战自我。
也就是竞技场系统的功能。
由于别的玩家也是和你一样聪明的人。或许你机关算尽,可是当你面对和你一样聪明的人的时候,或者你的对手就是你自己的时候。你怎样战胜自己?
有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争!
总结:艺术源于生活高于生活,现实是最好的导师。游戏设计,其实是上帝创造世界的折射。呈如今每一片独特的树叶和雪花上。现实不能满足的需求,游戏能够得到满足。尽管如此,现实或许是最合理的。