• 题目简介
1.棋盘是10乘以10的方框。
2.棋盘处于鼠标监听状态,当鼠标在棋盘上有点击操作的时候,程序会获得鼠标点击的坐标然后换算成对应的棋盘的位置,在判断此处是否有棋子,假如没有,那么在此处画出对应颜色的实心棋子,假如已经有棋子了,则提示玩家此处已经有棋子请重新下棋。
3.无论黑白双方哪一方有五个棋子沿着横竖斜连在一起是,系统自动判断输赢,并显示黑方或者白方胜利。
本程序共有3个类,下载后将三个类复制到三个记事本里然后重名记事本(为了阅读方便分三个文件,其中main()方法在StartChessJFrame类中。
• 代码地址
https://github.com/xumin1994/cooperation
import java.awt.Color;
public class Point {
private int x;
//棋盘中X的索引
private int y;
//棋盘中Y的索引
private Color color;//颜色
public static final int DIAMETER = 30;
//直径
public Point(int x,int y,Color color){
this.x=x;
this.y=y;
this.color =color;
}
//拿到棋盘中的Y索引
public int getX(){
return x;
}
public int getY(){
return y;
}
//得到颜色
public Color getColor(){
return color;
}
}
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
/*
五子棋-棋盘类
*/
public class ChessBoard extends JPanel implements MouseListener {
public static final int MARGIN = 30;
//边距
protected static final int GRID_SPAN = 35;
//网格间距
public static final int ROWS = 10;
//棋盘行数
public static final int COLS = 10;
//棋盘列数
Point[] chessList = new Point[(ROWS+1)*(COLS+1)];
//初始化每个数组元素为null
boolean isBlack = true;
//默认开始是黑棋先下
boolean gameOver = false;
//游戏是否结束
int chessCount;
//当前棋盘棋子的个数
int xIndex,yIndex;
//当前刚下的棋子的索引
public ChessBoard(){
super.setBackground(Color.ORANGE);
//setBackground(Color.ORANGE);//设置背景颜色为橘黄色
addMouseListener(this);//添加监听器
addMouseMotionListener(new MouseMotionListener(){//匿名内部类
public void mouseDragged(MouseEvent e){
}
public void mouseMoved(MouseEvent e){
int x1 = (e.getX()- MARGIN +GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;
//将鼠标单击的坐标位置转换成网格索引
int y1 = (e.getY()- MARGIN +GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;
//游戏已经结束,落在棋盘外,x、y位置已经有棋子存在,不能下
if(x1<0||x1>ROWS||y1<0||y1>COLS||gameOver||findChess(x1,y1))
setCursor(new Cursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));
//设置成默认形状
else
setCursor(new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR));
//设置成手型
}
});
}
//绘制
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
//画棋类
for(int i=0;i<=ROWS;i++){//画横线
g.drawLine(MARGIN,MARGIN+i*GRID_SPAN,MARGIN+COLS*GRID_SPAN,MARGIN+i*GRID_SPAN);
}
for(int i=0;i<=COLS;i++){//画直线
g.drawLine(MARGIN+i*GRID_SPAN,MARGIN,MARGIN+i*GRID_SPAN,MARGIN+ROWS*GRID_SPAN);
}
//画棋子
for(int i=0;i<chessCount;i++) {
int xPos = chessList[i].getX()*GRID_SPAN+MARGIN;
//网络交叉点的x坐标
int yPos = chessList[i].getY()*GRID_SPAN+MARGIN;
//网络交叉点的y坐标
g.setColor(chessList[i].getColor());//设置颜色
g.fillOval(xPos-Point.DIAMETER/2, yPos-Point.DIAMETER/2, Point.DIAMETER, Point.DIAMETER);
//标记最后一个棋子的红矩形框
if(i == chessCount -1){
//最后一个棋子
g.setColor(Color.red);
g.drawRect(xPos - Point.DIAMETER/2,yPos-Point.DIAMETER/2,Point.DIAMETER,Point.DIAMETER);
}
}
}
//鼠标按键在组建上按下时调用
public void mousePressed(MouseEvent e){
//游戏已经结束,不能下
if(gameOver)
return;
String colorName = isBlack ?"黑棋":"白棋";
xIndex = (e.getX() - MARGIN + GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;
//将鼠标单击的坐标位置转换成网格索引
yIndex = (e.getY() - MARGIN + GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;
//落在棋盘外,不能下
if(xIndex <0 || xIndex > ROWS || yIndex < 0 || yIndex > COLS)
return;
//x、y位置都已经有棋子存在,不能下
if(findChess(xIndex , yIndex))
return;
Point ch = new Point(xIndex,yIndex,isBlack ? Color.black:Color.white);
chessList[chessCount++] = ch;
repaint();//通知系统重新绘制
if(isWin()){
//给出胜利信息,不能再继续下棋
String msg = String.format("恭喜,%s赢了!", colorName);
JOptionPane.showMessageDialog(this, msg);
gameOver = true;
}
isBlack = !isBlack;
}
//覆盖MouseListener的方法
public void mouseClicked(MouseEvent e){
}//鼠标按键在组件上单击(按下并释放)时调用
public void mouseEntered(MouseEvent e){
}//鼠标进入到组件上时调用
public void mouseExited(MouseEvent e){
}//鼠标离开组件时调用
public void mouseReleased(MouseEvent e){
}//鼠标离开组件时调用
//在棋子数组中查找是否有索引为x、y的棋子存在
private boolean findChess(int x, int y){
for(Point c : chessList){
if(c !=null && c.getX() == x && c.getY() == y)
return true;
}
return false;
}
//判定哪方赢
private boolean isWin(){
int continueCount =1;
//连续棋子的个数
//横向向西寻找
for(int x = xIndex-1; x>=0;x--){
Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;
if(getChess(x,yIndex,c) !=null){
continueCount++;
}else
break;
}
//横向向东寻找
for(int x =xIndex+1;x<=ROWS;x++){
Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;
if(getChess(x,yIndex,c) !=null){
continueCount++;
}else
break;
}
//判定记录数大于等于五,即表示此方取胜
if(continueCount>=5){
return true;
}else
continueCount =1;
//继续另一种情况的搜索:纵向
//纵向向上寻找
for(int y = yIndex - 1; y >= 0; y--){
Color c =isBlack ? Color.black : Color.white;
if(getChess(xIndex,y,c) !=null){
continueCount++;
}else
break;
}
//纵向向下寻找
for(int y = yIndex + 1; y<=ROWS; y++){
Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;
if(getChess(xIndex,y,c)!=null){
continueCount++;
}else
break;
}
if(continueCount>=5){
return true;
}else
continueCount =1;
//继续另一种情况的搜索:斜向
//东北寻找
for(int x = xIndex + 1,y=yIndex-1; y>=0 && x<=COLS; x++,y--){
Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;
if(getChess(x,y,c)!=null){
continueCount++;
}else
break;
}
//西南寻找
for(int x = xIndex - 1,y=yIndex+1; y<=ROWS && x>=0; x--,y++){
Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;
if(getChess(x,y,c)!=null){
continueCount++;
}else
break;
}
if(continueCount >=5){
return true;
}else
continueCount = 1;
//继续另一种情况的搜索:斜向
//西北寻找
for(int x = xIndex - 1,y = yIndex-1; y>=0 && x>=0; x--,y--){
Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;
if(getChess(x,y,c)!=null){
continueCount++;
}else
break;
}
//西南寻找
for(int x = xIndex + 1,y=yIndex+1; y<=ROWS && x<=COLS; x++,y++){
Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;
if(getChess(x,y,c)!=null){
continueCount++;
}else
break;
}
if(continueCount >=5){
return true;
}else
continueCount = 1;
return false;
}
private Point getChess(int xIndex, int yIndex, Color color){
for(Point c: chessList){
if(c !=null && c.getX() == xIndex && c.getY() == yIndex && c.getColor() == color)
return c;
}
return null;
}
public void restartGame(){
//清除棋子
for(int i=0; i< chessList.length; i++)
chessList[i]=null;
//恢复游戏相关的变量值
isBlack = true;
gameOver = false;//游戏是否结束
chessCount = 0;//当前棋盘的棋子个数
//System.out.println(this.toString());
//repaint();
}
//悔棋
public void goback(){
if (chessCount == 0)
return;
chessList[chessCount-1]=null;
chessCount--;
if(chessCount >0){
xIndex = chessList[chessCount -1].getX();
yIndex = chessList[chessCount -1].getY();
}
isBlack = !isBlack;
//repaint();
}
//Dimension:矩形
public Dimension getPreferredSize(){
return new Dimension (MARGIN*2 + GRID_SPAN*COLS,MARGIN*2 + GRID_SPAN*ROWS);
}
}
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JPanel;
public class StartChessJFrame extends JFrame {
private ChessBoard chessBoard;
//对战面板
private JPanel toolbar;
//工具条面板
private JButton startButton;
private JButton backButton;
private JButton exitButton;
//“重新开始”按钮,“悔棋”按钮,“退出”按钮
private JMenuBar menuBar;
//菜单栏
private JMenu sysMenu;
//系统菜单
private JMenuItem startMenuItem;
private JMenuItem exitMenuIatem;
private JMenuItem backMenuItem;
//“重新开始”,“退出”和“悔棋”菜单项
public StartChessJFrame(){
setTitle("单机版五子棋");
//设置标题
chessBoard =new ChessBoard();
//初始化面板对象
//创建和添加菜单
menuBar = new JMenuBar();
//初始化菜单栏
sysMenu = new JMenu("系统");
//初始化菜单
startMenuItem = new JMenuItem("重新开始");
exitMenuIatem = new JMenuItem("退出");
backMenuItem = new JMenuItem("悔棋");
//初始化菜单项
sysMenu.add(startMenuItem);
//将三个菜单项添加到菜单上
sysMenu.add(backMenuItem);
sysMenu.add(exitMenuIatem);
MyItemListener lis = new MyItemListener();
//初始化按钮事件监听器内部类
this.startMenuItem.addActionListener(lis);
//将三个菜单项注册到事件监听器上
backMenuItem.addActionListener(lis);
exitMenuIatem.addActionListener(lis);
menuBar.add(sysMenu);
//将“系统”菜单添加到菜单栏上
setJMenuBar(menuBar);
//将menuBar设置为菜单栏
toolbar =new JPanel();
//工具面板实例化
startButton = new JButton("重新开始");
//三个按钮初始化
backButton = new JButton("悔棋");
exitButton = new JButton("退出");
toolbar.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT));
//将工具面板按钮用FlowLayout布局
toolbar.add(startButton);
//将三个按钮添加到工具面板上
toolbar.add(backButton);
toolbar.add(exitButton);
startButton.addActionListener(lis);
//将三个按钮注册监听事件
backButton.addActionListener(lis);
exitButton.addActionListener(lis);
add(toolbar,BorderLayout.SOUTH);
//将工具面板布局到界面“南”方也就是下面
add(chessBoard);//将面板对象添加到窗体上
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//设置界面关闭事件
//setSize(600,650);
pack();
//自适应大小
}
//事件监听器内部类
private class MyItemListener implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e){
Object obj = e.getSource();
//取得事件源
if(obj == StartChessJFrame.this.startMenuItem || obj ==startButton){
//重新开始
//JFiveFrame.this //内部类引用外部类
System.out.println("重新开始...");
chessBoard.restartGame();
repaint();
}else if (obj == exitMenuIatem || obj == exitButton){
System.exit(0);
//结束应用程序
}else if (obj == backMenuItem || obj == backButton){
//悔棋
System.out.println("悔棋...");
chessBoard.goback();
repaint();
}
}
}
public static void main(String[] args){
StartChessJFrame f = new StartChessJFrame();
//创建主框架
f.setVisible(true);
//显示主框架
}
}
• 结对分工情况
韩爽负责JUnit4的测试部分,徐敏负责代码编写。
• 结对实践过程
(1)对局双方各执一色棋子。
(2)空棋盘开局。
(3)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。
(4)棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。
(5)黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意交叉点上。
(6)轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权(即:PASS权)。
• 测试情况
• 问题及心得
通过这次综合实验,我们将Java程序设计语言所要掌握的基本知识加以贯穿,把分散的知识点提高到对java编程的整体认识,全面体验java面向对象编程的特点,提高综合应用能力。由对语言的基本理解向程序设计层面上转变。