TexturePacker推荐

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Cocos2dx 游戏开发辅助工具之TexturePacker的使用

首先,让我们向TexturePacker的作者致以歉疚之情,因为TexturePacker的作者对程序员真的是不错,因为虽然TexturePacker虽然是收费软件,但是作者特别照顾照顾程序员,只要帮他推广,他是可以免费给我们用的,只不过对于我们这些英文烂的不行的码农们不争气,而且作为穷B的中国程序员,只能做一些坑作者的事情. 没错,这就是我要推荐给你们的,破解版的TP, 下载地址:http://download.csdn.net/detail/u012484687/8745285 安装与破解请

教你使用TexturePacker工具对素材打包

TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具.设计师制作游戏的时候,为了提高图片载入渲染速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高渲染速度.这个好懂吧. 所以不管怎么样,"拼大图"这个流程不可少.文艺青年说他用Photoshop.专业人士推荐用TexturePacker,拼图更专业. TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包). 当然TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来

【转载】TexturePacker 如何使用自带的加密功能及在cocos2dx中的使用

在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,在这里推荐 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就来介绍一下... TexturePacker 工具的加密,只是相对于一般使用的基础上增加了几步对密码操作的步骤(目前的加密功能仅适用于.pvr.ccz格式): 一.生成密码(图形化界面和命令行两种方式) 方式一:图形化界面生成密码 密码可以自己手动过输入,或者使用下面的这几个按钮,完后点击外面的空白区域就自动保存了... (2)shell脚本

iOS_31_cocos2d_纹理打包(TexturePacker)

TexturePacker工具专用用来对多张图片进行打包成一张大图片 其目的是:1.节约内存空间,2.减少纹理渲染的次数 因为Android和iOS的游戏,都是通过OpenGL ES进行渲染, 而OpenGL ES要求纹理的尺寸必须为2的n次方, 如果不是,则会扩大至最近的2的n次方的尺寸(通过填充透明像素) 最重要的是:纹理渲染非常消耗性能, 如果每于每一张小图片,分别进行渲染,则都要经过三个步骤: 准备渲染.开始渲染.结束渲染 但是,如果用TP将,所有小图片,合成一张大图片, 则只需渲染一次

TexturePacker 如何使用自带的加密功能及在cocos2dx中的使用

在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,在这里推荐 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就来介绍一下... TexturePacker 工具的加密,只是相对于一般使用的基础上增加了几步对密码操作的步骤(目前的加密功能仅适用于.pvr.ccz格式): 一.生成密码(图形化界面和命令行两种方式) 方式一:图形化界面生成密码 密码可以自己手动过输入,或者使用下面的这几个按钮,完后点击外面的空白区域就自动保存了... (2)shell脚本

TexturePacker

http://www.cr173.com/soft/65767.html TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具.网页设计师前台制作css的时候,为了提高载入速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高速度.这个好懂吧.所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少.文艺青年说他用Photoshop...西西推荐用TexturePacker,拼图更专业. TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包).当然T

(转)教你使用TexturePacker工具对素材打包

TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具.设计师制作游戏的时候,为了提高图片载入渲染速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高渲染速度.这个好懂吧. 所以不管怎么样,"拼大图"这个流程不可少.文艺青年说他用Photoshop.专业人士推荐用TexturePacker,拼图更专业. TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包). 当然TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来

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