Unity3D_(游戏)卡牌03_选关界面

 预计8.22日前完成~

启动屏界面、主菜单界面、选关界面、游戏界面、

卡牌01_启动屏界面  传送门

卡牌02_主菜单界面  传送门

卡牌03_选关界面   未完!

实现过程

  新建画布,添加背景,设置标题,增加选关区域范围

  选关区域使用纯白色作为背景(修改其透明度值),调整选关区域位置

  选关区域下方添加关卡信息(Panel默认是透明)

  LevelManager下方创建游戏空物体对象(Content),添加Panel,Panel上添加Grid Layout Group表格布局插件

  Fixed Column Count 固定行

    Constraint Count 每行固定最大值为5个单元表格

  利用组格插件好处:更方便实现动态添加选项关卡

  

LevelItemCell游戏单个关卡(未解锁关卡时的颜色)

原文地址:https://www.cnblogs.com/1138720556Gary/p/9503342.html

时间: 2024-10-01 00:39:12

Unity3D_(游戏)卡牌03_选关界面的相关文章

Unity3D_(游戏)卡牌04_游戏界面

  预计8.24日前完成~ 启动屏界面.主菜单界面.选关界面.游戏界面 卡牌01_启动屏界面 传送门 卡牌02_主菜单界面 传送门 卡牌03_选关界面 传送门 卡牌04_游戏界面    传送门 选关界面效果 实现过程 原文地址:https://www.cnblogs.com/1138720556Gary/p/9521264.html

Unity3D_(游戏)Same卡牌01_启动屏界面

 预计8.22日前完成~ 启动屏界面.主菜单界面.选关界面.游戏界面. Same卡牌01_启动屏界面 传送门 启动屏界面 5s后start场景跳转到MainMenu场景 (0.5s闪烁一次!) 点击start场景(按任意键),从start场景跳转到MainMenu场景 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; p

Unity3D_(游戏)Game卡牌02_主菜单界面

 预计8.22日前完成~ 启动屏界面.主菜单界面.选关界面.游戏界面. 卡牌01_启动屏界面 传送门 卡牌02_主菜单界面 传送门 主菜单界面 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public enum THEME_ID { Logo, Student } pub

Html5 Egret游戏开发 成语大挑战(四)选关界面

通过前面的开始界面基本上了解了eui的使用方法,可以简单快速的制作一个UI界面,本篇使用第二界面选关界面展示更为难一点的代码控制,来展现关卡地图的内容,请确保素材和资源完整,可以在前面的教程中找到下载. 选关界面和开始界面不太一样,请参考开篇的结构图,需要一个推进式上下拉动的地图界面,创建基本的exml和开始界面是一样的,这里的名字叫“SceneLevelsSkin”,在组件库中把Scroller组件拖进去并给其下属内容命名group_levels,用来承载地图内容,最后加一个返回按钮. <?x

cocos2d 游戏选关界面 附源码

1. 选关效果图 每页15个,总共45个,每行5个.这些都可以改.源码基于Cocos2d 3.3. 2.实现原理 反正有源码这里就少讲点了.我看下cocos2d 的 Menu的实现,是一个Layer, 然后里面添加很多MenuItem,如果用它默认的添加方式,这种几行几列的很难搞,所以我们只需要创建一个空的Menu,然后以我们的方式一个一个添加MenuItem即可. [cpp] view plaincopy void LevelSelectContent::initAllLevels(int p

菜鸟教程 | egret EUI卡牌游戏制作

写在前面 随着越来越多的新人开始接触白鹭引擎,创作属于自己的游戏.考虑到初学者会遇到的一些实际操作问题,我们近期整理推出<菜鸟教程>系列的文档,以便更好的让这些开打着们快速上手,Egret大神们可以忽略此类内容.本文作者是我们技术支持部门的同事"熊猫少女".看文的小伙伴如果有问题可以来白鹭官方论坛与之交流. EUI是一套基于Egret核心显示列表的UI扩展库,它封装了大量的常用UI组件,能够满足大部分的交互界面需求,即使更加复杂的组件需求,您也可以基于EUI已有组件进行组合

cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.4 定时器的使用(清理内存)

我的卡牌游戏卡牌有两个类,分别是OpenCard和CardSprite. 不知道分成两个是不是有些奇怪,我分开的原因是:一个卡牌用来当手牌,一个用来当场上的牌,这样说是不是更加奇怪了.. 玩家类里定义了两个容器,分别存放两种卡牌类: Vector<CardSprite *> cardSprite;//卡牌精灵容器 Vector<OpenCard *> openSprites;//翻转卡牌精灵容器 游戏开始: 1.调用函数player_1->player_deal_cards(

cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.3 卡牌移动

上次说了如何播放卡牌翻转的动画,卡牌翻到正面后,就需要让玩家将卡牌拖拽至出场区域或者墓地区域了. 这里重复一下之前的内容: 1.重载触控函数: virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event); virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event); virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event); 2.在init里添加: /

[JLOI2013]卡牌游戏

题目描述 N个人坐成一圈玩游戏.一开始我们把所有玩家按顺时针从1到N编号.首先第一回合是玩家1作为庄家.每个回合庄家都会随机(即按相等的概率)从卡牌堆里选择一张卡片,假设卡片上的数字为X,则庄家首先把卡片上的数字向所有玩家展示,然后按顺时针从庄家位置数第X个人将被处决即退出游戏.然后卡片将会被放回卡牌堆里并重新洗牌.被处决的人按顺时针的下一个人将会作为下一轮的庄家.那么经过N-1轮后最后只会剩下一个人,即为本次游戏的胜者.现在你预先知道了总共有M张卡片,也知道每张卡片上的数字.现在你需要确定每个